
Claus Pias
Verlag: Sequenzia
Buch bei Amazon
Eine Zusammenfassung von Pias selbst verfaßt
Bei "Computer Spiele Welten" von Claus Pias handelt es sich nicht um einen weiteren Beitrag zur "Geschichte der Computerspiele", wie es derer einige gibt (sehr gut z.B. von Konrad Lischka: "Spielplatz Computer" oder Mathias Mertens/Tobias Meißner: "Wir waren Space Invaders"), bzw. es handelt sich nicht um eine Geschichte im gängigen Sinne.
"Computer Spiele Welten" ist die Dissertation, die Pias bei Joseph Vogl, Professor für die Theorie künstlicher Welten an der Bauhaus Universität in Weimar angefertigt hat.
In drei Kapiteln (ACTION, ADVENTURE und STRATEGIE) werden Computerspiele als Sonderfall kultureller Äußerung analysiert.
V.a. das Kapitel "Strategie" besticht durch Genauigkeit und eine extrem formalistische Sprache, deren Klarheit eine ganz eigene Ästhetik einwohnt.
Pias zeichnet die Geschichte der militär-strategischen Simulation vom "Kriegsspiel" aus dem frühen 19. Jh. bis bis zu den computergestützten Simulationen und Rollenspielen der 60er Jahre nach.
Dies zu lesen ist unheimlich spannend.
Die Verbindung von Spiel und militärischem Ernst ist sehr alt. Die spielgestützte Simulation zur militärischen Ausbildung und zur Kalkulation strategischer, militärischer Szenarien lässt Pias mit dem dem 1780 in Leipzig erschienenem "Versuch eines aufs Schachspiel gebaueten taktischen Spiels" von Johann Christian Ludwig Baron von Hellwig beginnen.
Es handelte sich dabei um ein auf Schach basiertes militärstrategisches Spiel.
Die Figuren stellen nicht mehr Abstrakta dar, die durch ihre Fähigkeit, sich gemäß festgelegter Regeln bewegen zu dürfen bestimmt sind, sondern sind Symbole für wirkliche Truppen und Gerät. Die ihnen zulässigen Züge auf dem Spielfeld sind Abstraktionen ihrer Bewegungsmöglichkeiten auf dem realen Schlachtfeld. Die Spielfelder tragen unterschiedliche Zeichen und Farben, um den jeweiligen Charakter der bezeichneten Fläche darzustellen: ein Moor, Fluss, Dorf oder Gebirge. Obwohl Hellwig sich von vielen Schachregeln löste und z.B. die Bewegungsmöglichkeiten der Figuren an den realen Verhältnissen von Infanterie, Kavallerie, Geschützbatterien usw. orientierte und aus dem friktionsfreien Schachbrett in Grundzügen ein den unterschiedlichen Widerständen und Hindernissen im wirklichen Gelände angepasstes Feld macht, bei dem das Vorankommen von der Struktur des Geländes (Moor, Fluss, Gebirge usw.) abhängt und er sogar auf die Figur des Königs verzichtet, , fehlt das Moment des Zufalls völlig.
"Vom >willkürlich würkenden Geschöpf< abgefeuerte Projektile verfehlen niemals ihr Ziel, und einmal entzündete Brandherde breiten sich mit gleichen Notwendigkeit aus wie Wellen eines ins Wasser geworfenen Steins - gewissermaßen im Rasterbild eines sich kreisförmig fortpflanzenden Impulses. Die aufklärerische Signatur des Hellwig'schen Spiels zeigt sich vielleicht darin, dass seine Welt die transparente, mechanische Kausalität eines Uhrwerks besitzt. Gegenwärtige Zustände sind Wirkungen von vorangegangenen und Ursache für zukünftige . Die Reduktion der Physik auf Punktmechanik als dominierende wissenschaftliche Ideologie scheint es Hellwig (der sich ansonsten nicht scheut alle Schachregeln über Bord zu werfen) zu untersagen, seine deterministische Spielwelt durch Stochastik zu verunreinigen. Wenn Gott nicht würfelt, sollte es sich auch der Spieledesigner verbieten." (S. 209 ff.)
Hellwigs Entwurf vermochte nicht die Komplexität der Kriegsführung, die verschiedenen Hindernisse (Wetter, Gelände, Zustand der Truppe) für Mensch und Maschine, Zufälle oder "höhere Gewalt" (wie Naturkatastrophen) abzubilden.wie auch die grundsätzlich unangetastete serielle Spielform der Gleichzeitigkeit mannigfaltiger Handlungen auf dem Schlachtfeld nicht entsprach.
Als Raster zur Prozessierung von, durch Regeln vorgegebene, Schrittfolgen war Schach für die Simulation der Kriegswirklichkeit nur begrenzt, unter Verlust des mimetischen Grades verwendbar.
Das "KRIEGSSPIEL", das Georg Leopold Baron von Reißwitz im Jahre 1811 Prinz Wilhelm präsentierte, stellte da eine Weiterentwicklung dar.
Bei seinem "Kriegsspiel" handelte es sich um ein in einem Sandkasten im Verhältnis von 1: 2373 gestaltetes Terrain mit Bergen, Tälern, Füssen, Dörfern, Wegen usw. Drei Parteien sind beteiligt: die beiden Spieler und eine dritte Person, "Vertrauter" genannt, die als Spielleiter und Recheninstanz die Auswirkungen der pro Spielrunde getätigten Spielzüge berechnet und bewertet. Die Spielzüge werden dabei von den Spielern gleichzeitig in Zeitfenstern von 2 Minuten getätigt.
Je mehr die Kriegführung des 20. Jahrhundert industrialisiert wurde, desto größer wurde die Objektivierbarkeit des Geschehens: die leichter und genauer berechenbaren Faktoren der Leistungsdaten des Kriegsgerät (Trag-, Bombenlast, PS, Fassungsvermögen von Transportern usw.) erhöhten die Kalkulationsfähigkeit. Damit nahm die Genauigkeit und Vorhersagekraft strategischer Szenarien in spielerischen Simulationen zu. OPERATION RESEARCH heißt die Wissenschaft, die sich der Weiterentwicklung militärstrategischer Szenarien widmet. Der Einsatz von computergestützten Strategiespielen, basierend auf komplexen mathematischen Algorithmen der Wahrscheinlichkeitsberechnung wurde in Zeiten des kalten Krieges bedeutsamer. Die JOINT WAR GAMES AGENCY beim Pentagon beschäftigte sich ausschließlich mit der Entwicklung von Verfahren zur Projektion von Simulationsszenarien diplomatischer, politischer, militärischer Konflikte. Diese Verfahren der Simulation waren Rollenspiele (als Weiterentwicklung von Reißwitz "freiem Kriegsspiel"), bei denen nicht nur Menschen die einzelnen Parteien spielten. Es waren auf Seiten der amerikanischen Spielergruppe (Team BLUE) sogar die tatsächlichen Entscheidungsträger, die echten Generäle, die in den echten Konfliktfällen die Lage beurteilten und Entscheidungen fällten. Schon dies machte die Spiele extrem aufwendig und nicht wiederholbar, da sowohl Vor- und Nachbereitung der Spiele einen immensen Zeitaufwand bedeuteten.
Ein entscheidender Faktor bei der Verwendung von Computern bei Simulationen war v.a. die Wiederholbarkeit einzelner Szenarios
Bei Simulationen geht es v.a. darum in immer wiederholten Spielen alle möglichen Verläufe, d.h. alle in der Realität möglichen strategischen Szenarien zu simulieren. Mit den gewonnenen Erkenntnissen können dann Anhaltspunkte für die reale militärische Situation gewonnen werden. Ziel ist es, das Moment des Zufalls zu minimieren, jede denkbare, noch zu abwegige Möglichkeit einzubeziehen und in der Simulation zu projizieren. Um ein Spiel immer und immer wieder durchzuführen und dabei den exakten Spielverlauf zu bekommen, bei dem man bei jedem neuen Verlauf jeweils nur eine Variable verändert, um im Anschluss deren Folgen beobachten zu können, ist ein Computer viel besser geeignet als ein Mensch. Erstens würde es Menschen zu sehr ermüden eine Simulation in allen möglichen Varianten durchzuspielen. Mit dem Computer ließen sich nun also hunderte und tausende Spielrunden mit minimal variierten Faktoren (Versagen der Technik, Wetterveränderungen, Versorgungsengpässe, Kommunikationsstörungen usw.) durchspielen und die Spielausgänge auswerten. Dieses Verständnis von Simulationen, die ausschliesslich vom Computer durchgespielt wird, findet sich noch heute im "Dictionary of US Army Terms", demzufolge Computerspiele Spiele sind, die (ausschließlich) vom Computer gespielt werden.
Pias schildert sehr differenziert diese spannend zu lesende Geschichte. Das die computersgestützte Simulation militärischer Konflikte nicht nur eine Sache für Historiker und Kulturwissenschaftler ist, zeigte eine Meldung der letzten Tage, in der berichtet wurde, dass die USA mit Südkorea in einer Computersimulation einen Nordkoreanischen Angriff simulierten.
Ergänzend kann aus Hartmut Gieselmanns "Der virtuelle Krieg" im Kapitel "First Person Shooter" weitergelesen werden, wie das (US)Militär heute Computer(Spiele/Simulationen) zur Imagewerbung und zum Training einsetzt.
Download als PDF

Hartmut Gieselmann
Verlag: Offizin
Buch bei Amazon
Hinweis zum Buch vom OFFIZIN Verlag mit verschiedenen Rezensionen!
Hartmut Gieselmann Jahrgang 1971, ist Diplomsozial-wissenschaftler und Redakteur des unabhängigen Computermagazins "c't". In seinem Buch beschäftigt Gieselmann sich mit dem Thema "Computerspiele und Gewalt" unter dem besonderen Aspekt von Militarisierung.
Das Thema "Computerspiele und Gewalt" ist gerade seit Erfurt immer wieder kontrovers debattiert worden. Den brutalen, gewalthaltigen Computerspielen wurde und wird vorgeworfen, durch die inflationär verwendeten Bilder der Gewalt eine Verharmlosung von Gewalt zu betreiben und eine Abstumpfung der Spieler gegenüber realer Gewalt zu bewirken oder sogar jugendliche Gewalt ursächlich zu motivieren.
Gieselmann analysiert in seinem Buch hochrealistische Simulationen von Waffensystemen (Panzer, Flugzeug, Hubschrauber usw.) und Strategiespiele. Seine Kernthese lautet, dass Computerspiele nicht brutalisieren, sondern gerade die militärischen Computerspiele im Gegenteil ein entemotionalisiertes Verhältnis zur Gewalt propagieren und etablieren. Gewalt wird in diesen Spielen unter rein technischen und logistischen Aspekten der Leistungsdaten des eingesetzten Geräts thematisiert.
Gieselmann analysiert in seinem Buch hochrealistische Simulationen von Waffensystemen (Panzer, Flugzeug, Hubschrauber usw.) und Strategiespiele. Seine Kernthese lautet, dass Computerspiele nicht brutalisieren, sondern gerade die militärischen Computerspiele im Gegenteil ein entemotionalisiertes Verhältnis zur Gewalt propagieren und etablieren. Gewalt wird in diesen Spielen unter rein technischen und logistischen Aspekten der Leistungsdaten des eingesetzten Geräts thematisiert.
Gieselmann beschreibt und analysiert die Genres "Echtzeitstrategie", "First-Person-Shooter" (auch Ego Shooter oder 3-D-Shooter) und (Flug/Panzer/usw.) "Simulation". Diese werden sehr sachkundig und verständlich dargestellt, so dass sich dieses Buch gerade für Eltern, Lehrer und andere interessierte Laien sehr gut eignet, um einen Einblick in die Thematik und Funktion der verschiedenen Spiele zu bekommen.
Das Kapitel über FIRST PERSON SHOOTER besticht durch Informiertheit und eine klare Sprache: beispielsweise wird die Spielgeschichte von COMMAND AND CONQUER en detail erklärt, so das man einen tiefen Einblick bekommt, ohne selbst das Spiel bis ins letzte Level durchspielen zu müssen. Ebenso wird das berühmte COUNTERTRIKE sehr differenziert und ausführlich dargestellt.
Darüber hinaus erfährt man einiges über Entwicklungen und Zusammenhänge, über die selten berichtet wird. So z.B. über das Engagement des US Militärs im Bereich der Computerspiele. So unterhalten die US Marines eine eigene Forschungs- und Entwicklungsabteilung "PC Gaming", die Spiele und Simulationen zu Trainingszwecken erstellt.
Fazit: ein sehr gut geschriebenes Buch, bestechend durch die Detailkenntnis und differenziert in der Darstellung.
Hartmut Gieselmann: "Der Virtuelle Krieg. Zwischen Schein und Sein im Computerspiel" ist im Offizin Verlag erschienen. 170 Seiten kosten 14,80 EUR.
Download als PDF

Konrad Lischka
Verlag: Heise
Buch bei Amazon
Die Homepage von Konrad Lischka
Konrad Lischka ist Jahrgang 1976, arbeitet als freier Autor u.a. für die TAZ, Süddeutsche und die Frankfurter Rundschau.
Lischka erzählt in einem flüssigem, sehr gut zu lesendem Stil, der sachliche Beschreibung mit lebendiger, anekdotisch angereicherter Schilderung verbindet die Geschichte des Computerspiels angefangen bei W. Higinbothams TENNIS FOR TWO bis zu MAX PAYNE und BLACK AND WHITE.
Die narrative Geschichtsschreibung ist die große Stärke des Buches. Schwächer wird es, wenn es um die soziologische oder kulturwissenschaftliche Dimension geht. Die Thema der "Computerspiele und Gewalt" wird auf gerade 4 1/2 Seiten abgehandelt, dass man sich fragt, warum es überhaupt hineingenommen wurde.
Es wird wohl der Anspruch auf quasi kursorische Enzyklopädie gewesen sein.
Als Einführung in die Geschichte des Computerspiels, der verschiedenen Spielsysteme (Konsolen, PC), Genres und Meilensteine des Spieldesigns ist es aber sehr gut lesbar und gerade für nicht-Spieler (v.a. Eltern, Lehrer usw.) sehr zu empfehlen.
Konrad Lischka: "Spielplatz Computer" ist 2002 im Heise Verlag erschienen. 187 Seiten kosten 15 EUR.
Download als PDF
Manuel Ladas
Verlag: Peter Lang
Zur Zeit leider nicht bei Amazon gelistet.
Das Buch ist die Dissertation, mit der der Autor 2002 am Insitut für Kommmnuikationswissenschaft der WWU Münster promovierte. Basis der Studie ist eine online durchgeführte Nutzerbefragung, bei der 2141 Computerspielern aus dem deutschen Sprachraum erfaßt wurden. Damit ist dies eine der größten Datensätze, die bislang in empirischen Studien zum Thema erreicht wurden. Fazit der Studie ist u.a. dass sich Jugendmedienschutz und Medienwirkungsforschung von der Gleichsetzung "filmischer Gewalt" mit Gewalt im Computerspiel lösen müssen. "Allgemein wird virtuelle Gewalt ästhetisiert, empathiefrei und rein funktionalistisch wahrgenommen und genutzt. Dementsprechend wuird sie von den meisten Spielern sehr stark gegenüber "realer" gewalt gerahmt. Eine verstärkte Habitualisierung ('Abstumpfung') durch die Nutzung gewalthaltiger Genres erfolgt nicht. Gewalt in Computerspielen ist für die Spieler nur ein spannernder, herausfordernder Wettkampf und ermöglicht die schadensfreie virtuelle Simulation von macht und Kontrolle. sie ist weniger ein Abbild 'realer' Gewalt als Vielmerh eine abstrakte Metapher für Wünsche nud Motivationen der Spieler. (Ladas, S.22f.)
In den ersten 4 Kapiteln geht Ladas auf die Frage nach den Genres ein, beschreibt den Stimulus-Response-Ansatz (der von einer unmittelbaren Medienwirknug auf den passiven Konsumenten ausgeht) und dem Uses and Gratfications-Ansatz (der den Nutzer als mit Blick auf bestimmte Bedürfnisse aktiv wählenden User annimmt), geht die zum Veröffentlichungszeitpunkt vorhandene Literatur durch, usw. Das Ladas selbst ein (ehemaliger) Spieler ist, verhilft seiner Studie zu Authentizität, macht ihn aber vielleicht auch für sozialwissenschaftliche, pädagogische Dimensionen des Problems blind, dass nämlich selbst wenn grundsätzlich nicht von einer unmittelbaren Gefahr solcher medien ausgegangen werden kann, es doch Grund zur Sorge gibt, wie Michael Kunczik schreibt, nämlich mit Blick auf bestimmte individuen, in bestimmten Problemgruppen und problematischen Umständen.
Aus den Ergebnissen des vorliegenden Datensatzes zu schließen, dass das Potential negativer Wirkung der Spiele zu verneinen ist, ist wenigstens in dieser Eindeutigkeit fraglich.
Wem die Studie zu lang ist, der sei auf das von Florian Rötzer herausgegebene Buch "Virtuele Welten - reale Gefahr" verwiesen. Darin hat der Manuel Ladas seine Ergebnisse als Artikel zusammengefasst.
Für das Online Magazin TELEPOLIS schrieb Ladas zudem einen Artikel zum Thema
http://www.heise.de/tp/deutsch/special/game/12443/1.html
Download als PDF
Rainer Fromm
Verlag: Schüren
Buch bei Amazon
Das Buch von Rainer Fromm widmet sich dem gerade im Gefolge von Erfurt ins Gerede und v.a. in die Kritik gekommenen Computerspielgenre EGO SHOOTER. Damit sind die Computerspiele gemeint, bei denen der Spieler sich in subjektiver Perspektive durch eine -je nach Spielszenario- unterschiedlich gestaltete Spielwelt bewegt und unter zu Hilfenahme eines breiten Waffenarsenals Figuren eleminiert.
Gerade seit dem Amoklauf von Erfurt ist dieses Computerspielgenre und die damit verbunde Jugendkultur kritisch beäugt worden. Den brutalen, gewalthaltigen Computerspielen wurde und wird vorgeworfen, durch die inflationär verwendeten Bilder der Gewalt eine Verharmlosung von Gewalt zu betreiben und eine Abstumpfung der Spieler gegenüber realer Gewalt zu bewirken oder sogar jugendliche Gewalt ursächlich zu motivieren.
Das Buch gliedert sich in einen allgemein einleitenden Teil und in einen zweiten Block mit sieben "Experten", die sich beruflich mit dem Thema beschäftigen. Auf den ersten 60 Seiten findet sich allgemein Einleitendes zum Thema Ego-Shooter.
In einem illustrativen Querschnitt werden die bekannten Titel genannt und beschrieben (Wolfenstein 3D, Doom, Quake I, II & III Arena, Duke Nukem, Dark Forces, Unreal, Unreal Tournament, Half Life, Alien vs. Predator, Soldier of Fortune, Return to Castle Wolfenstein usw.), Bedenken, Indizierungsbegründungen sowie die unvermeidlichen Theorien zur Wirkung von Gewaltdarstellung (Inhibition, Katharsis, Habitualisierung, Stimulation) aufgeführt und die bekannten Amokläufe von Littleton, Bad Reichenhall etc. genannt.
Fromm betont dabei, dass "die Wirkungsforschung Rückschlüsse auf aggressives Gewaltverhalten nur sehr bedingt zulässt." (S.63) und das bezweifelt werden muss, "dass die Spiele alleinige Auslöser von Amokläufen sind." (S.14) Mit Blick auf den Amoklauf von Littleton stellt Fromm heraus: "(...) eine Fixierung des Motivs von Littleton auf den Ego-Shooter scheint verkürzt. Wir haben es mit einem Bündel aus politischem Extremismus, sozialer Unzufriedenheit und Gewalt-Spielgewohnheiten zu tun" (S. 14)
Die Interviews sind kurzweilig (und kurz) und geben die bekannten Standpunkte der Gesprächspartner wieder. Unter den Befragten finden sich die Leiterin der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien Elke Monssen-Engberding, Werner Glogauer (em. Prof. für Schulpädagogik und schärfster Kritiker von Medien aller Art), Tilmann Ernst (Leiter der Bundeszentrale für politische Bildung), Prof. Jürgen Fritz (Fachhochschule Köln), Prof. Jo Groebel (Direktor des Europäischen Medieninstitutes), Wolfram von Eichborn (Managing Director von ACTIVISION), Jürgen Kuri (stellvertretender Chefredakteur der Zeitschrift c't).
Es werden aber auch Spieler und Eltern befragt. Insofern ist das Buch gut geeignet, um einen ersten Überblick über eben diese Standpunkte zu bekommen. Da seit dem 01. April 2003 das neue Jugendschutzgesetz in Kraft ist, welches das alte "Gesetz über die Verbreitung jugendgefährdender Schriften" (GjSM) und das "Gesetz zum Schutz der Jugend in der Öffentlichkeit" (JÖSchG) zusammenführte und ersetzt, ist die Darstellung über die Arbeitsweise und gesetzlichen Grundlagen der Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien (im Buch noch: Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Schriften) nicht mehr aktuell.
Der Wert des Buches wird zudem durch einige Flüchtigkeitsfehler geschmälert. Wenn es z.B. heisst, dass die Jugendlichen Amokläufer von Littleton "Fans der Gewaltspiele "Natural Born Killers" und "Jim Caroll" und auch Spieler der Ego-Shooter "Quake und "Doom"" (S.14) waren, ist es sicher nur ein Lektoratsfehler, wenn Natural Born Killers und Jim Caroll als Gewaltspiele bezeichnet werden, denn gemeint dürften die Filme sein.
Auch bei der Literaturangabe finden sich einige Mängel: während schon im Fließtext die Belege von Zitaten immer wieder unvollständig sind und z.B. die Angabe von Seitenzahlen fehlen, ist das fehlende Literaturverzeichnis ein echtes Manko. So werden Zitate im Text zwar belegt "Schindler, Paderborn o.J., S. 20" oder "Erhard 1998, S.141" aber ohne Literaturverzeichnis sind die vollständigen Titel nicht auszumachen.
Ein Manko liegt in der Natur der Sache: gerade die Computerspiele entwickeln sich mit rasender Geschwindigkeit und so werden neuere Entwicklungen und Spiele nicht berücksichtigt. Dafür ist die Bandbreite der Interviewpartner ist eine der Stärken des Buches. Der Leser wird mit den profiliertesten Vertretern in der Debatte um Medienwirkung und Computerspiele und ihren Positionen vertraut.
Fazit: "Digital spielen - real morden" bietet einen guten ersten Überblick über das Thema EGO SHOOTER. Wer sich aber intensiver und detaillierter mit dem Thema beschäftigen möchte, empfehlen wir von Hartmut Gieselmann "Der virtuelle Krieg".
Rainer Fromm: "Digital spielen - real morden? Shooter, Clans und Fragger. Computerspiele in der Jugendszene" ist 2002 im Schüren Presseverlag erschienen. 174 Seiten kosten 12,80 EUR
Download als PDF
Insgesamt 5 Links in dieser Kategorie // Seite 1/1