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The usual suspects

reticon-Report von Ralf Kellershohn -- [05.09.2003]

Was heißt "in Kontakt gekommen"? Die Spielpackung gesehen? Von dem Spiel gehört? Das Spiel gespielt? Diese Aussage ist nur insofern als Argument verwendbar, wenn man sie im Sinne des Autors liest, dass die Spiele per se schädlich sind und dass "in Kontakt kommen" folglich mit einer Art gefährlichen und zu vermeidenden "Infektion" gleichzusetzen ist.
Schließlich werden neben absoluten Zahlen auch noch Prozent und Stunden aufgezählt, denn das Phänomen ist in allen Sparten, in allen Maßverhältnissen nachweisbar:

"16 Prozent waren Häufigkeitsspieler, die wöchentlich zwischen 10 und 20 Stunden, 10 Prozent sogar Exzessivspieler, die zwischen 21 und 50 Stunden damit beschäftigt waren."

Dass der Umkehrschluss heißt, dass 84% der Befragten folglich "Wenigspieler" seien, interessiert in diesem Zusammenhang nicht. Dass sich 50 Stunden pro Woche mit etwas zu beschäftigen, exzessiv sei, dass "Exzess" schädlich sei, scheint auf der Hand zu liegen.
Dies ergibt nur Sinn, wenn man dem dieser Einschätzung zugrunde liegenden Bewertungssystem zustimmt: nämlich dass 50 Stunden pro Woche Computer zu spielen schädlich sei. Hier wird immer schon das als evident vorausgesetzt, was bewiesen werden soll. Gibt es eine objektive Marge, die schädliche von nicht schädlicher Konsumdauer trennt? Worauf gründet sie sich?

Es handelt sich "bei gewalthaltigen Medienprodukten um ästhetische und kulturelle Gegenstände, die eine Vielzahl von Bedeutungsebenen und Erlebnisangeboten enthalten. Sie werden zudem von Subjekten aktiv genutzt und im Aneignungsprozeß eigenständigen (wenngleich nicht beliebigen und völlig werkunabhängigen) Deutungen unterworfen. Dieser Aneignungsprozeß selbst wiederum wird von ihnen zu unterschiedlichsten sekundären lebensweltlichen Zwecken eingesetzt und in soziale Prozesse eingebunden." (Hausmanninger, 2003, 21ff.)

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