Was heißt "in Kontakt
gekommen"? Die Spielpackung
gesehen? Von dem Spiel gehört? Das
Spiel gespielt? Diese Aussage ist
nur insofern als Argument
verwendbar, wenn man sie im Sinne
des Autors liest, dass die Spiele
per se schädlich sind und dass
"in Kontakt kommen" folglich
mit einer Art gefährlichen und zu
vermeidenden "Infektion"
gleichzusetzen ist.
Schließlich
werden neben absoluten Zahlen auch
noch Prozent und Stunden
aufgezählt, denn das Phänomen ist
in allen Sparten, in allen
Maßverhältnissen nachweisbar:
"16 Prozent waren Häufigkeitsspieler, die wöchentlich zwischen 10 und 20 Stunden, 10 Prozent sogar Exzessivspieler, die zwischen 21 und 50 Stunden damit beschäftigt waren."
Dass der Umkehrschluss heißt,
dass 84% der Befragten folglich
"Wenigspieler" seien, interessiert
in diesem Zusammenhang nicht. Dass
sich 50 Stunden pro Woche mit etwas
zu beschäftigen, exzessiv
sei, dass "Exzess" schädlich
sei, scheint auf der Hand zu
liegen.
Dies ergibt nur Sinn,
wenn man dem dieser Einschätzung
zugrunde liegenden Bewertungssystem
zustimmt: nämlich dass 50 Stunden
pro Woche Computer zu
spielen schädlich sei. Hier
wird immer schon das als evident
vorausgesetzt, was bewiesen werden
soll. Gibt es eine objektive Marge,
die schädliche von nicht
schädlicher Konsumdauer trennt?
Worauf gründet sie sich?
Es handelt sich "bei gewalthaltigen Medienprodukten um ästhetische und kulturelle Gegenstände, die eine Vielzahl von Bedeutungsebenen und Erlebnisangeboten enthalten. Sie werden zudem von Subjekten aktiv genutzt und im Aneignungsprozeß eigenständigen (wenngleich nicht beliebigen und völlig werkunabhängigen) Deutungen unterworfen. Dieser Aneignungsprozeß selbst wiederum wird von ihnen zu unterschiedlichsten sekundären lebensweltlichen Zwecken eingesetzt und in soziale Prozesse eingebunden." (Hausmanninger, 2003, 21ff.)
Stanislaw Jerzy Lec