Mikos weist auf das Beispiel des
gemeinschaftlichen Konsums von
Horrorfilmen in der Peer Group hin,
dass gerade bei Jugendlichen
rituellen Charakter haben kann.
Dabei ist es v.a. das
Gemeinschaftserleben, welches sich
rund um ein bestimmtes Thema (sei
es nun Horrorfilme, Sopa Operas
o.ä.) bildet, in dem sich
Expertentum entwickelt, über das
Gesehene gesprochen wird,
Informationen gesammelt werden, man
sich über Neuerungen austauscht
usw. (Vgl. auch Hausmanninger,1999,
S.31, Vogelsang, Winter ,
Barker/Brooks)
So "finden
Aushandlungsprozesse in der Gruppe
statt, bei denen sowohl die
sozialen Positionen der einzelnen
Gruppenmitglieder als auch
individuelle Fähigkeiten und Wissen
Gegenstand sein können. (...) v.a.
als kommunikative Ressource sind
viele so genannte "Gewaltfilme"
unter Jugendlichen wichtig, Die
Filme bekommen die Funktion einer
"sozialen Münze", die als Währung
in der sozialen Kommunikation
dient." (Mikos, 2003, S. 16)
Was Mikos mit Blick auf die Bedeutung der Fankultur sogen. Gewaltfilme herausstellt, lässt sich auch und gerade mit Blick auf die Ego Shooter feststellen. Gerade bei den Ego Shootern gibt es rund um das Spiel ein breites Spektrum sozialer Aktivität und Kommunikation. Die Computerspiele stellen eine von Erwachsenen weitgehend unbeeinflusste Domäne dar, in der sich eine autonome Jugendlichenkultur mit Insiderwissen, Kennerschaft und Expertentum bilden kann, themenzentrierte Interaktion und Kommunikation stattfindet und die Spielergemeinschaften der CLANs ein Feld persönlicher Sinngebung bieten. Die Computerspiele und das thematische Feld der Computerspiele (Computerwissen, Hard- und Software aber auch das weitere Feld des Images der Computerspiele, die mit bestimmten Filmen, Musik usw. assoziiert sind) bieten das Material zur Gestaltung von Kommunikation und Interaktion zur Erprobung eigener Kompetenzen und der eigenen sozialen Rolle in der Gruppe.
"Die Rezeption und Aneignung von medialer Gewalt findet im Rahmen sozialer und lebensweltlicher Zusammenhänge statt, sie kann nicht unabhängig davon gesehen werden. (...) Die Prozesse, die bei der Rezeption und Aneignung von Medien allgemein und von medialer Gewalt im Besonderen eine Rolle spielen, können nur angemessen verstanden werden, wenn die soziale und biographische Situation der Zuschauer im Rahmen ihres lebensweltlichen Kontextes berücksichtigt wird." (Mikos, 2003, S. 16)
Plinius