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Nicht schon wieder...

reticon-Report von Ralf Kellershohn -- [20.08.2006]

Periodisch flackert die Debatte um den Wert oder Schaden von Computerspielen im Allgemeinen und gewalthaltigen Computerspielen im Besonderen auf. Dabei werden dann v.a. „Studien“ ins Feld geführt oder sogar – denn das hat besonderes Gewicht, da man mit Amerika per se (wissenschaftlichen) Vorsprung zu assoziieren scheint – „neueste Studien aus den USA“, die jeweils die eine oder andere These zu untermauern scheinen. Nun hat Manfred Spitzer sich in die Computerspiel/Gewalt-Debatte eingeschaltet und (höhö) "mit spitzer Feder" einen, sagen wir mal, "meinungsstarken und engagierten" Debattenbeitrag geleistet.

Anlass war ihm ein Artikel von „Trendforscher“ Matthias Horx, der u.a. behauptete, dass  Computerspiele die Sozialkompetenz, Koordinationfähigkeiten und Wettbewerbslust förderten. (Viel interessanter scheint Horxens Annahme, dass Computerspiele Arroganz und Renitenz als charakterliche Effekte beförderten. Die Vermutung lautet, dass Computerspieler aufgrund der Spielerfahrung, sich gegen Horden von Monstern und gegnerische Armeen durchsetzen zu können, eine sourverän unbeeindruckte Haltung, a.k.a. Coolness, gegenüber der (Erwachsenen)Welt befördere. Wahrscheinlich ist es aber nicht zuletzt das Gefühl, Teil einer besonderen Community zu sein, die mit esoterischem Technikwissen (das nicht zuletzt von den Erwachsenen so hoch bewertet wird!) ausgestattet ist, das die lässig unbeeindruckte Distanziertheit motiviert.

LAN-Party

Nun scheint die pauschale Annahme, dass Computerspiele im Allgemeinen abstumpften und gewalthaltige Computerspiele im Besonderen gegenüber Gewalt unempfindlicher machten, oder sogar eine „Anleitung“ zu Habitualisierung von aggressivem Verhalten böten, ebenso unzureichend, wie die Annahme, dass dies ohne Auswirkungen oder gar fördernd für bestimmte kognitive Leistungen sei.

V.a. aber erscheint die Debatte müßig, da in den seltensten Fällen neue Argumente hinzukommen. Aber schauen wir uns den Artikel in der Online-Ausgabe von P.M. an.

Der Aufbau und Duktus des Artikels liest sich, als habe Spitzer ein Voluntariat beim WACHTURM absolviert.
Evidenz wird behauptet, nicht durch Argumentation erzeugt. Noch bevor der Autor seine eigenen Thesen ausführt, argumentativ darlegt oder gar durch direkten Verweis auf die raunend behaupteten „Studien“ belegt, beschäftigt er sich lieber mit der Auseinandersetzung der Ansichten und Meinungen. Das was nachgewiesen werden soll, wird immer schon als evident und wahr vorausgesetzt.

 "Der Zusammenhang zwischen Gewalt in den Medien und realer Gewalt ist eindeutig. [...] All das sind statistische Zusammenhänge, und sie sind zweifelsfrei nachgewiesen. " (Quelle: Spitzer, P.M.)

Jeder, der sich dem verschließt, verkennt evidente Wahrheit und stellt sich damit außerhalb des Kreises der zurechnungsfähigen Common Sense und der wissenschaftlichen Argumentation.

Eine solche Argumentationsform, die das, was vorgeblich zur Diskussion steht und hinterfragt werden soll, als von vornherein evident  und wahr voraussetzt und dadurch jede Kritik und Hinterfragung als unwahr und nicht vernünftig diskreditiert, nennt man hermetisch. Diese Argumentationsform findet sich v.a. in religiösen Kontexten, bei denen alle Auslegungen und Diskussionen von Thesen und Glaubenssätzen nicht der Prüfung dienen, welche die Möglichkeit der Widerlegung dieser Glaubenssätze einschließen würde, sondern der Bestätigung zum Zwecke der Bekräftigung und Stärkung des Glaubens dient.

Es ist bezeichnend, dass in der Computerspiel/Gewaltdebatte diese hermetische Argumentationsform mit ihrem mit unter eifernden Tonfall v.a. von den Kulturkritikern angewendet wird. Wäre ihr Standpunkt so evident, wie behauptet, könnten sie sich ganz entspannt allein auf die Kraft ihrer Argumentation verlassen.

Dem Leser, dem vernünftigen, diese Argumentation verfolgenden Menschen müsste sich die Logik erschließen. Stattdessen wird  aber alle Kraft darauf verwendet - das zu Beweisende voraussetzend - den "Gegner" zu diskreditieren und als außerhalb der Vernunft des Konsens, der Gemeinschaft darzustellen und dadurch zum (argumentativen) Abschuss freizugeben.

Man kann sich des Eindrucks einer geradezu militanten Mobilmachung nicht entziehen; so schließt der Spitzer-Artikel bezeichnenderweise mit einem Aufruf , der zu Aktionen geradezu auffordert und einem das Bild von eifernden Eltern, Politikern und anderen Jugendschützern vor Augen zaubert, die "Computerspiele zu Bergen auftürmen und in Brand setzen".

 "Es wird Zeit, dass wir handeln und dafür sorgen, dass unsere Kinder in ihrer Freizeit etwas anderes lernen als Aggression und Gewalt." (Quelle: Spitzer, P.M.)

Doch der Reihe nach: Pater Spitzer legt sich konkret mit „Meinungs- und Trendforscher“ Mathias Horx an, der behauptet, dass Computer(spiele) „schlau“ machten. Eine Behauptung, die in ihrer Pauschalität ähnlicher Unfug ist, wie die Spitzers. Jedoch ist der fundamentalistisch eifernde Stil von Spitzer dabei um einiges unangenehmer, weil in ihr der Wille zur Diffamierung der Meinung des Andersdenken sich auslebt.

Jeder, der nicht der Meinung des Autors ist, ist unwissenschaflich und wird als „sogenannter Experte“ und also als unglaubwürdig bezeichnet oder sogar als "Freund des virtuellen Abschlachtens" . Ebenso wird von Beginn an erklärt, dass die (noch aufzustellenden) Thesen bereits von einer Mehrheit angenommen und für richtig befunden wurde, weswegen der Leser hier also mit einer Wahrheit und nicht zu beweisenden Thesen sich konfrontiert sieht. Schon das muss stutzig machen.

Wenn jemand der Kraft seiner Argumente vertrauen würde, bräuchte er den Verweis auf die Zustimmung einer angeblichen breiten Öffentlichkeit nicht. Seine Argumentation müsste auch den einzelnen Leser bei der Lektüre überzeugen. Das Behaupten einer vorgängig durch eine große Masse geschehenen Prüfung und Bestätigung der Thesen des Artikels, soll die Haltung des Lesers von vornherein auf Zustimmungsbereitschaft stellen.

Den Eindruck, dass der Autor, wenn er von einer großen Zustimmung in „der Öffentlichkeit“ spricht, sich und seine Thesen selber lobt, wird mit dem rhetorischen Kniff widerlegt, dass die behauptete breite Zustimmung gegen die Erwartungen des Autors zu Stande kamen. Denn der Sachverhalt ist von einer Komplexität, dass der mit der Bescheidenheit des wissenschaftlich Schreibenden ausgestattete und also geringe Resonanz erwartende Autor sich fast erstaunt „mehrfach in Bestsellerlisten“ wieder findet.

 „Trotz des komplexen Sachverhalts hat die Öffentlichkeit überraschenderweise meine Medienkritik zur Kenntnis genommen, und mein Buch tauchte mehrfach in Bestsellerlisten auf. Die Resonanz war nahezu ausnahmslos positiv; meine Argumente wurden ebenso verstanden wie die Tatsache, dass wir handeln müssen, um gesellschaftlichen Schaden abzuwenden.“ (Quelle: Spitzer, P.M.)

Und so ist es, als wohne man einer Predigt bei und da in der Debatte um die Auswirkungen gewalthaltiger Computerspiele häufig ein an religiös-fundamentalistische Verbissenheit seitens der Kritiker zu Grunde liegt, betreten wir also Pater Spitzers Gottesdienst, setzen uns in die letzte Bank und hören einmal zu.
Die Gemeinde, zu der er spricht, ist freudig erregt. Pater Spitzer weiß, was er seinem Publikum schuldig ist und beginnt sogleich mit dem Quintessenz:

Zu viel Medienkonsum macht unsere Kinder dick, dumm und gewaltbereit: Das ist die Hauptthese meines Buches »Vorsicht Bildschirm«, das sich kritisch mit Fernsehen und Computerspielen auseinander setzt.“ (Quelle: Spitzer, P.M.)

Schon der Einstieg ist beeindruckend. Erstens werden wir mit einem schönen Dreiklang „dick, dumm, gewaltbereit“ (schöner wäre natürlich eine Alliteration gewesen, wir schlagen Folgendes vor: „dick, dumm, delinquent“) konfrontiert.

Der Reflex des Lesers, hier eine platte Pauschalisierung eines Meinungskriegers zu lesen, wird gleich mit der Behauptung, sich auf „Studien“ und „Erkenntnisse“ und zwar der „Neurobiologie“ etc. zu stützen, besänftigt. „Neurobiologie“. WOW!

Bei meiner Argumentation habe ich mich auf publizierte Studien und die Erkenntnisse der Neurobiologie zu impliziten Lernprozessen sowie zur Gehirnentwicklung gestützt – also auf wissenschaftliche Ergebnisse, die jeder nachvollziehen kann.“ (Quelle: Spitzer, P.M.)

Diese Form der Raumschiff-Enterprise-Wissenschaftsprosa verfolgt offensichtlich das Ziel, eine Konnotation von Seriösität zu erzeugen. Dabei wird an dieser Stelle gar nicht auf die Argumentation eingegangen. Sondern allein das Behaupten, dass man die Thesen vor einem fundierten Hintergrund von „Studien“ (vielleicht, noch schwerwiegender „amerikanischer Studien“ oder NOCH beeindruckender „neuester amerikanischer Studien“) entfaltet.

Dabei handelt es sich um wissenschaftliche Ergebnisse, "die jeder nachvollziehen kann", womit schon klar ist, dass derjenige, der zu anderen Ergebnissen kommt, entweder zu dumm ist, diese evidenten Zusammenhänge nachzuvollziehen oder aus Verblendung, vielleicht industriellen Interessen oder Bosheit sich diesen Warheiten verschließt.

Weiter im Text:

 „Trotz des komplexen Sachverhalts hat die Öffentlichkeit überraschenderweise meine Medienkritik zur Kenntnis genommen, und mein Buch tauchte mehrfach in Bestsellerlisten auf. Die Resonanz war nahezu ausnahmslos positiv; meine Argumente wurden ebenso verstanden wie die Tatsache, dass wir handeln müssen, um gesellschaftlichen Schaden abzuwenden.“ (Quelle: Spitzer, P.M.)

Noch bevor die These dargelegt und begründet wird, werden die Leser aber mit der Aussage konfrontiert, dass die Mehrheit die noch darzulegenden und zu begründenden These des Autors schon längst positiv zur Kenntnis genommen hat.

mein Buch tauchte mehrfach in Bestsellerlisten auf.“  Wenn DAS nicht ein Beweis ist. Damit wird dem Leser schon von vornherein klargemacht, dass er sich überlegen soll, wie er die Aussagen rezipiert – offensichtlich hat eine Mehrheit, die folgenden Thesen bereits geprüft und für gut befunden „Die Resonanz war nahezu ausnamslos positiv“. Also, lieber Leser, überleg Dir genau, ob Du hier gegen den Strom schwimmen willst!

Niedlich ist nicht nur, wie stolz Meister Spitzer die Beweislast der Masse ins Feld führt (konnten sich bei Elvis laut einem Werbeslogan Millionen Fans schon nicht irren, scheint dies hier ebenfalls der Fall zu sein), sondern dass er scheinbar überrascht erklärt, dass dies geschehen ist, obwohl der Sachverhalt so komplex ist. Das muss ja dann wohl etwas mit seiner außerordentlichen Begabung zu tun haben, selbst kompleeeeeeexeste Sachverhalte angemessen wissenschaftlich korrekt darzustellen (fundierend auf neuesten amerikanischen Studien zu Photonentorpedoneurobiologischenhirnhemisphärenuntersuchungen, mindestens!).

Doch, liebe Gemeinde, leider, gibt es immer noch Ketzer, die das Licht der Wahrheit fliehen. Ja..ich weiß, es beunruhigt und irritiert Euch ebenso wie mich.

Doch es gab Ausnahmen: Medienvertreter, Medienpädagogen, Journalisten und nun jüngst ein Zukunftsforscher – also Menschen, die sich eigentlich von Berufs wegen um die Auswirkungen der Bildschirmmedien auf Kinder und Jugendliche kümmern sollten. Diese selbst ernannten Experten ignorieren wissenschaftliche Studien oder lehnen sie ohne Argumente einfach ab und greifen teilweise meine Person direkt an. Sie bezeichnen sich selbst als Wissenschaftler, arbeiten aber nicht wissenschaftlich.“ (Quelle: Spitzer, P.M.)

Das Kirchenschiff wird erfüllt von Zwischenrufen: „Unerhört!“, „Schweine!“ zornesrotgesichtige Familienväter recken geballte Fäuste in die Luft, erregte Hausmütterchen drohen in Ohnmacht zu fallen.
Prediger Spitzer mahnt, die wissenschaftliche Evidenz und die Zustimmung des zurechnungsfähigen Teils der Öffentlichkeit, der Masse auf seiner Seite wissend, die Gemeinde zur Ruhe .

Interessant ist, dass Spitzer seinen Gegnern genau die Methoden unterstellt, die er in seinem Artikel am laufenden Meter betreibt:

Man leugnet Fakten, diskreditiert Autoren und stellt unbegründete Behauptungen gegen wissenschaftliche Erkenntnisse.“ (Quelle: Spitzer, P.M.)

So werden Horx und der Medienpädagoge Dirk Frank als „Freunde des virtuellen Abschlachtens“ bezeichnet. Ist das wissenschaftlich? Wenn die Argumentation von Spitzer so stringent und zwingend wäre, wie er behauptete, müsste er sich nicht derart im Ton vergreifen. Der Leser selber würde zu diesem Eindruck, dieser Wertung kommen. Aber Spitzer lässt da nichts anbrennen und erledigt das lieber gleich selber, damit ja keine Unklarheiten aufkommen, was von Horx & Co zu halten sei.

Spitzer geht die Behauptungen von Horx durch und will diese Punkt für Punkt widerlegen: "- Spiele produzieren keine Gewalt. Falsch! Die Literatur hierzu ist zwar noch nicht so groß wie die zum Fernsehkonsum, aber es gibt mittlerweile genügend Arbeiten, die zeigen, dass auch Computerspiele Gewalt erzeugen.

Was für Arbeiten? Gibt es hierzu Verweise? Belege? Und wenn Spitzer wissenschaftlich arbeitet, sollte ihm klar sein, dass es zu jeder Studie die als Beleg der These der Harmlosigkeit von Computerspielen dienen mag, eine andere Studie gibt, die das Gegenteil belegt. Wenn man sich dieses Umstandes gegenwärtig wird, kommt man zügig dazu, dass man sich auf einer Meta-Ebene über die zu Grunde gelegten Kriterien und Variablen unterhalten muss: Wie definiert man „Wirkung“ von Computerspielen? Mit welchen Methoden will man diese erforschen?

"Die Folgen erleben wir alle: Die Abstumpfung gegenüber realer Gewalt steigt, gleichzeitig nimmt Gewalt in allen Lebensbereichen zu. " Allein schon die Eingemeindung des Lesers in das „wir alle“ und eine behauptete allzugängliche Alltagserfahrung ist unwissenschaftlich. Die von Spitzer genannten Zwischenfälle von Passau, usw. werden aufgeführt und damit die Annahme als je schon bewiesen vorausgesetzt, dass diesen Zwischenfällen genau der von Spitzer behauptete und erst zu belegende Zusammenhang (Konsum von Computerspielen führt zu Abstumpfung gegenüber Gewalt motiviert eine gewalthaltige Disposition führt zu gewalttätiger Praxis) zu Grunde liegt.

Auch die Bundeszentrale für politische Bildung bekommt ihr Fett weg.

Das hindert jedoch selbst die Bundeszentrale für politische Bildung nicht daran, den gleichen Unfug zu publizieren; so unter dem Titel: »Computerspiele. Virtuelle Spiel- und Lernwelten«. Die staatlichen Experten verschweigen, dass in den meisten Spielen das Töten gelernt wird. Statt dessen reden sie von den »sensomotorischen Fähigkeiten«, um die es bei Computerspielen geht, von »Regelkompetenz« sowie von »Motivation und Energie«.“ (Quelle: Spitzer, P.M.)

Dass in Spielen das Töten gelernt wird, wäre noch zu beweisen. Aber Spitzer ist an dieser Stelle schon längst von seiner Verve weggespült.
Wenn Spitzer die von der Bundeszentrale abstrakt formulierten Kompetenzen und Aspekte des Computerspiels in Anführungsstrichen wiedergibt, spürt man förmlich den geradezu angewidert distanzierten Gestus mit dem diese anrüchigen Ansätze vorgeführt werden.

World Cyber GamesDie Behauptung, dass ein ursächlicher Zusammenhang zwischen virtuellen und realen Welten nicht letztgültig nachweisbar sei, ist für Spitzer falsch. Vielmehr bieten gewalthaltige Computerspiele eine Handlungsschablone für die Wirklichkeit: „Auf Grund methodisch sauber durchgeführter Studien wissen wir das ganz genau.“ Auch hier wird behauptet, es gäbe Studien, die unumstößlich eine, nämlich die Seite des Autors, als die einzig wahre belegten. Diese Studien werden hier zum Zwecke der besonderen Beweislast als „methodisch sauber durchgeführt“ bezeichnet. Niedlich das kindisch mit dem im übertragenden Sinne aufstampfenden Fuß vorgebrachte „das wissen wir ganz genau“. Wem also die bis hier nicht vorgebrachten „Argumente“ überzeugen, dem wird gesagt, dass man es echt total ganz doll genau wirklich weiß. Ach so! Na dann…
Das „wir“ an dieser Stelle, zeigt deutlich, dass Pater Spitzer hier schon mit der im Einverständnis mit ihm und dem Common Sense unterstellten Gemeinde denkt und spricht. WIR gegen DIE.

Fazit
Anstatt, dass die leidige Debatte um neue Gedanken bereichert wird, finden wir in Spitzers Einlassungen nur einmal mehr die Deklination des altbekannten Verdammungs-Topos. Der zu beweisende negative Einfluss von (gewalthaltigen) Computerspielen, wird als je schon bewiesen vorausgesetzt. Dem vorgeblichen Diskurs geht die Grundannahme voraus, dass die Evidenz der Ansicht von der Schädlichkeit von Computerspielen Allgemeingut sei und jeder, der sich dem nicht anschließt, außerhalb der Vernunft stehe, womit sich eine Diskussion erübrigt.

Bezeichnend ist, dass in Artikeln zu gewalthaltigen Medien immer auf Spiele (oder Filme) Bezug genommen wird, die schon längst nicht mehr up to date sind, sondern eben erst jetzt im pädagogisch-pastoralen Diskurs angekommen sind, wie Duke Nukem 3D oder Americas Army.

Wenn wir uns kritisch gegen Spitzer wenden, dann nicht, um einer Wirkungslosigkeit oder Bedenkenlosigkeit von Computerspielen und leicht zugänglichen ikonographischen Darstellungen von Handlungen, die dem Grundkonsens unserer Gesellschaft widersprechen (Recht auf körperliche Unversehrtheit, Solidarität, Werte des Christentums usw.) das Wort zu reden. Vielmehr geht es darum, in der nötigen Debatte um die Frage, welche Bilder und kulturellen Praktiken sich eine offene Gesellschaft zumuten will, bzw. welchen Beschränkungen sie sich unterwerfen will, eine echte Diskussion zu ermöglichen. Geradezu fanatisches Eiferertum, wie es im Duktus Spitzers durchscheint, ist hier wenig hilfreich.

Zudem muss man die die "öffentliche Debatte" umsetzenden Medien kritisch fragen, warum sie den Inzest der Meinungen und befragten Personen dadurch befördern, dass die immerselben Personen befragt werden, die dann die immerselben Meinungen in Umlauf bringen.

Einerseits könnten einem diese müßigen Artikel, Argumentationsmuster und immerselben Podiumsdisussionsteilnehmer und Interviewpartner egal sein, wenn diese dann nicht auch in "Expertenkomissionen" auftauchten und realen Einfluss nähmen. So werden omnipräsente Protagonisten so lange als "Computerspiel"- oder "Medienexperten" herumgereicht und annonciert, bis diese dann tatsächlich in Expertenkommissionen, die die Legislative beraten, eingesetzt werden.
Da wünscht man sich dann doch mehr echte Diskussion.

Links:
Manfred Spitzer: Töten lernen per Software

Mathias Horx: Machen Computerspiele dumm? Ach was! (PDF)

Themenschwerpunkt Computerspiele bei der Bundeszentrale für politische Bildung

Prof. Jürgen Fritz (FH Köln): Genuß und Gewalt: Die Wirkungsfrage

Der Forschungsschwerpunkt "Wirkung virtueller Welten" an der FH Köln

Die Bundesprüfstelle für jugendgefährdende Medien

Die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle


Bei Reticon
Beachten Sie auch das reticon-Interview "...einmal schwein sein.." mit der Pädagogin und Computerspieleforscherin Tanja Witting zu den SIMS.

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