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Little Computerpeople

reticon-Report von Ralf Kellershohn -- [23.03.2004]reticon-Report

Ein Haus einrichten, zur Arbeit gehen, Essen bereiten, Rechnungen bezahlen - wie kann ein Computerspiel, dessen Spielthema sich solch alltäglichen Handlungen widmet, ein Erfolg werden ? Das fragten sich die Verantwortlichen des Spielepublishers Electronic Arts (EA) auch und rechneten sich eher geringe Erfolgschancen der Vermarktung einer solchen Spielidee eines interaktiven Puppenhauses aus.

Wie das Spiel DIE SIMS  mit der so unscheinbaren Spielidee entgegen aller Erwartungen zu dem erfolgreichsten Computerspiel aller Zeiten avancierte, ist eine jener Seabisquit-Geschichten vom unvorhersehbaren Erfolg, wie sie in Zeiten von Marktanalysen doch noch immer wieder vorkommen. 

Seit dem ersten Erscheinen 1997 verkauften sich von dem Simulations- und Rollenspiel incl. der Ergänzungen, den Expansions Packs, an die 30 Millionen Units. Es wurde in 17 Sprachen übersetzt. Noch in diesem Jahr soll die Fortsetzung DIE SIMS 2 mit entscheidenden Neuerungen auf den Markt kommen.

Grund genug für die  Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), sich diesem Phänomen zuzuwenden, das - bei allem kommerziellen Erfolg - von der breiten (publizistischen) Öffentlichkeit eher unbemerkt, im Windschatten der Debatten um die notorischen "Ego Shooter" blieb.

Im Rahmen der Themenreihe "Computer-Spielwelten" beschäftigte sich die Fachgruppe "Philosophisch-pädagogische Grundfragen" der GMK auf einer Tagung am 11. und 12. März 2004 in Münster mit den SIMS als Spielphänomen.

Prinzip Tellerdrehen

Bei dem Vorgängerstrategiespiel SIM CITY  konnte der Spieler als Bürgermeister und Städteplaner den Aufbau einer Stadt koordinieren. Mit einem begrenzten Budget galt es Straßen, öffentliche Gebäude und Infrastruktur zu errichten. Wenn die Infrastruktur funktionierte, kamen Steuereinnahmen, mit denen die Stadtentwicklung vorangetrieben werden konnte.

Bei den SIMS geht es nun in die Häuser: der Spieler übernimmt die Rolle einer oder mehrerer Figuren einer Familie, die in einem Haus einer virtuellen Stadt platziert werden. Vor Spielbeginn werden Erscheinungsbild und grundlegende Charaktereigenschaften (Extravertiertheit, Reinlichkeit) der Spielfiguren festgelegt.

Das Profil jeder Figur beeinflusst den Verlauf der möglichen Interaktionen der Figur mit anderen Figuren und Objekten der virtuellen Umgebung: wer nicht sehr reinlich und ordentlich ist, wird entsprechend nachlässig bei einem Bewerbungsgespräch antreten und den gewünschten Job nicht bekommen oder Schwierigkeiten haben, Freunde zu finden.

Eine Statusleiste zeigt permanent die Zufriedenheit der jeweils aktivierten Spielfigur an. Der Spieler hat die Aufgabe, bei bestimmten Wünschen der Spielfiguren (beispielsweise Hunger) ihre entsprechenden Interaktionen (Essen) auszuführen. Wie beim Tellerdrehen im Zirkus, gilt es, parallel unterschiedliche Bedürfnisse verschiedener Figuren im Blick zu behalten und zu balancieren.

DIE SIMS kombiniert das Rollenspiel mit den Aspekten des klassischen Strategie- und Aufbauspiels. Es können Charaktere entwickelt und Häuser gebaut werden. Von einem begrenzten Budget müssen Möbel und Einrichtungsgegenstände für Küche, Bad und Wohnzimmer gekauft werden, die die Grundbedürfnisse der SIMS befriedigen. Zudem gibt es reichlich "soziale Interaktion".

An der Zielgruppe vorbei zum Erfolg

Als Zielgruppe der SIMS wurden ursprünglich junge Mädchen zwischen 12 und 15 anvisiert, so Martin Lorber, Pressesprecher bei EA Games. Sieht man sich die Altersstruktur der Spieler heute an, stellt man fest, dass DIE SIMS, an den Prognosen vorbei, mitten in der kaufkräftigen Gruppe der zwischen 18 und 40jährigen am stärksten eingeschlagen hat und überproportional viele Mädchen und Frauen anspricht. Nach Lorber geben 24% der deutschen SIMS Spieler an, dass DIE SIMS ihr wichtigstes Hobby sei.

Um dem Wesen des Spiels auf die Spur zu kommen, hatte sich die Fachgruppe der GMK ausgewiesene Experten als Referenten zu ihrer Tagung nach Münster eingeladen: Martin Lorber, , Pressesprecher der Vertreiberfirma der SIMS, Electronic Arts Deutschland, stellte das Marketingkonzept vor. Susanne Eicher, Medienwissenschaftlerin von der Hochschule für Film und Fernsehen Potsdam referierte über "Handlungsräume und Spieloptionen in der Welt der SIMS". Heike Esser und Tanja Witting, Diplomsozialpädagoginnen und Wissenschaftliche Mitarbeiterinnen der Fachhochschule Köln im Forschungsschwerpunkt "Wirkung virtueller Welten" von Jürgen Fritz stellten Ergebnisse ihrer Studie über die Wirkung von Inhalten in Computerspielen vor: "Irgendwie haben die immer mit mir zu tun - die Spielwelt der SIMS im subjektiven Erleben der User."

Stellenanzeigen in der BILD

Martin Lorber erläuterte das Marketing der SIMS, welches v.a. mit Franchise arbeitet, womit im EA-Sprachgebrauch die Extension Packs, die Zusatzspiele gemeint sind, die als "Ingames" neue Spielziele und -möglichkeiten bereitstellen, z.B. "Tierisch gut drauf", bei dem sich die SIMS Haustiere zulegen können. Mit jeder Veröffentlichung eines Extension Packs zogen die Verkaufszahlen des Basisspiels wieder an. So konnte der Verkaufserfolg der SIMS immer wieder neu aufgelegt werden.

Beim Marketingkonzept der SIMS ragt die "strategische Medienkooperation" von Electronic Arts mit dem Springer Verlag heraus. Diese besteht im klassischen Productplacement: die Zeitung, die DIE SIMS im Spiel lesen, um nach Jobangeboten zu suchen, ist die BILD Zeitung. (Dass das Dieter-Bohlen-Nachrichten-Magazin in der Wirklichkeit keine Stellenanzeigen bietet, gehört zu den vernachlässigbaren Details des nur begrenzt auf Authentizität abstellenden Spiels).

Aber auch die Platzierung von Artikeln und Berichten über DIE SIMS in BILD, ComputerBILD, Yam! und anderen Springer Publikationen gehört dazu.

Über die Details der Zusammenarbeit hüllte sich Lorber zwar in Schweigen, erklärte aber, dass es keine inhaltliche Beeinflussung der Berichterstattung der Springer Presse durch Electronic Arts gäbe, sondern es v.a. ein "guter Draht" von EA zum Verlag und den Redaktionen sei, der es ermögliche, Themen zu platzieren. Auf jeden Fall sei die Kooperation für beide Seiten "sehr gedeihlich".

Lorber gab auch einen Ausblick auf DIE SIMS 2.  Die Fortsetzung wird nicht nur graphisch verbessert sein: es wird eine verbesserte 3D Optik und Lichtführung geben, die den Realismus des Spiels heben ohne jedoch den Comicstil der SIMS aufzugeben. Entscheidender sind Veränderungen des Spiels selbst: Die SIMS verändern sich. Sie altern, sie können dick werden, wenn sie sich schlecht ernähren, was wiederum Auswirkungen auf Beziehungen haben wird: eine SIM Frau wird ihren Mann verlassen, wenn er sich gehen lässt; eine dicke SIM Frau wird kaum einen Freund finden (womit die Rede von der Offenheit des Spiels einmal widerlegt ist).

Die Figuren werden ein Gedächtnis haben: der "LIFE SCORE" wertet in einem Punktesystem das Eintreffen oder Ausbleiben markanter Ereignisse wie die erste Liebe, Todesfälle etc. Diese beeinflussen die weitere Entwicklung eines SIM: erfreuliche Ereignisse bringen Pluspunkte und steigern die Gelingenswahrscheinlichkeit späterer Interaktionen. Wer im Teenageralter seinen ersten Kuss ergattert, wird als Erwachsener mutiger und erfolgreicher beim Werben um die Dame seines Herzens sein.

Des Weiteren vererben sich Eigenschaften auf die SIM-Nachkommenschaft. Bislang wird der Charakter des SIM Nachwuchses unbeeinflussbar vom Spieler festgelegt. Bei den SIMS 2 werden sich die Eigenschaften der Eltern im Profil des Nachwuchses widerspiegeln und - ein SIM Leben endet unweigerlich in einer dekorativen Urne, die sich die Nachkommen auf den Kaminsims stellen können.

Jede der SIM-Altersstufen (vom Baby, das der Spieler noch nicht steuern kann, über Kleinkind, Kind, Teenager und Erwachsener bis zum Senior) dauert eine bestimmte Spielzeit und ist von variierenden Bedürfnisstrukturen gekennzeichnet: so braucht der Senior weniger Schlaf, hat aber erhöhten Komfortbedarf.

Lieber ein Glas Wein als eine Cola

Die Spieledesigner arbeiten auch am neuen Bedürfnis "MIND": Stress im Beruf und Alltag treiben die Anzeige in den roten Bereich. Meditation oder auch Pflege für das Gemüt führen wieder in einen ausgeglichenen Zustand. Der Genuss eines guten Weines oder das Hören schöner Musik führen im Unterschied zum Spaßfaktor Fernsehen zu Gemütsausgleich.

Ebenso bekommen andere Bedürfnisinteraktionen einen "MIND"-Faktor: ein Spiegelei in die Pfanne zu hauen stillt das Bedürfnis HUNGER, aber ein aufwendig gekochtes Abendessen an einem schön gedeckten Tisch macht satt und erhebt das Gemüt. Durch die Einführung dieser Dimension von Lebensqualität, die über die grundlegenden vegetativen Bedürfnisse hinausgeht, erhoffen sich die Spielerdesigner eine erhöhte Identifikation der Spieler mit dem Spiel.

Spießernormbiographie eines weißen Suburbia?

Susanne Eichner stellte in ihrem Vortrag kritisch heraus, dass es - entgegen der Rede von der Ziellosigkeit und Offenheit des Spiels - eine Vorstrukturierung durch die Regelebene und die visuelle Ebene gebe: über die in der Spielprogrammierung angelegten Handlungsmöglichkeiten (Karriere machen, Freunde gewinnen usw.) würden dem Spieler bestimmte präferierte Lesarten nahegelegt. Insofern die möglichen Verläufe der realisierbaren Spiele in das Programm eingeschrieben sind, offenbart sich ein Normverständnis eines normalen, erwarteten Spiels. Bei aller Bandbreite des Möglichen ist nur das möglich, was vom Spieledesigner gedacht und als Handlungsmöglichkeit programmiert worden ist: das GAME bestimmt die Grenzen des möglichen PLAY.

Mit George Clooney vor den Traualtar

Tanja Witting stellte den Teil ihrer umfangreichen Studie zur Wirkung der Inhalte von Computerspielen vor, in dem sie sich mit den SIMS beschäftigten. Auffällig war der überdurchschnittlich hohe Frauenanteil und die spezifische Bedeutung, die DIE SIMS für die Spielerinnen haben.

Hauptsaspekt bei den SIMS ist für die befragten Spielerinnen und Spieler das Hineintragen von Wünschen in das Spiel. Die befragten Spielerinnen und Spieler gestalten sich Spielfiguren nach eigenem Vorbild und spielen gewünschte Situationen: so wird etwa in monatelanger Arbeit das Traumhaus gebaut, der Traumpartner geheiratet oder - durch Herunterladen entsprechender Zusatzapplikationen - gleich George Clooney zum Altar geführt.

Ebenso kommt es vor, dass Spieler erlebte Konflikte im Spiel reinszenieren und alternative Handlungsoptionen ausprobieren.

Das Spiel als virtuelle Therapie? So weit würde Witting nicht gehen. "Das Potential des Spiels umfasst sicherlich die Möglichkeit, sich mit realen Konflikten und Problemen auseinander zu setzen und im Spiel neue Handlungsoptionen zu erproben. Inwiefern es dann aber auch zu einem Transfer dieser Handlungsmuster in die reale Welt kommt, ist allerdings fraglich", so Tanja Witting im reticon-Gespräch.

Doch selbst das saubere Suburbia der SIMS ist nicht von der subversiven Lust der Spielerinnen und Spieler an konträren Spielweisen gefeit: das fängt bei neckischen Zusatzprogrammen - sogenannten Patches - an, die aus dem Internet heruntergeladen werden und mit denen beispielsweise die SIMS beim Baden nackt erscheinen, und geht bis zu gegenläufigen Spielweisen, die das Spielprinzip der homöosthatischen Zufriedenheit der SIMS gegen den Strich bürsten: dann geht es um die Frage, unter wie miserablen Bedingungen bei minimalster Bedürfnisbefriedigung der SIM "überleben" kann. Ebenso gibt es Spielformen, die den absichtlichen "Tod" eines SIM zum Gegenstand haben. Im Internet werden dann die Screenshots bizarrer Unfälle, wie Verbrennen in der Küche durch unsachgemäßes Bedienen des Toasters oder Ertrinken im Pool durch Entfernen der Leiter, ausgestellt.

Prädikat "pädagogisch wertvoll"?

Ob DIE SIMS ein "pädagogisch wertvolles" Spiel seien oder nicht, blieb bei der Tagung eine offene Frage. Zwar wurden DIE SIMS verschiedentlich als "pädagogisch wertvoll" ausgezeichnet, jedoch sind die Kriterien fraglich. Das Label des pädagogischen Nutzens wird von EA Games mit Blick auf Verkaufs- nicht auf Aussagekraft eingesetzt.

Tanja Witting wies darauf hin, dass es vielen Eltern zumeist schon genüge, wenn in einem Computerspiel keine Gewalt vorkäme, um zu einer Würdigung als "pädagogisch wertvoll" zu kommen.

Das brave Alltagsrollenspiel, in dem die lieben Kleinen mit den virtuellen Puppen die Basistechniken des Erwachsenenlebens üben können, wird zudem als wünschenswerterer Spielgegenstand angesehen, als das Kommandieren von Armeen oder die Betrachtung der Welt durch das Zielrohr eines Scharfschützengewehrs.

In SIMS 2 wird es ein "lebenslanges Lernen" geben: schon die Kinder können und sollten durch Interaktion mit bestimmten Gegenständen Fertigkeiten erwerben, die es ihnen ermöglichen, später bestimmte Berufe wahrzunehmen.

Sozialdarwinistischer Bodycount

DIE SIMS lassen sich kritisch als ein Spiel lesen, das Leben als die totale Mobilisierung aller persönlichen und infrastrukturellen Ressourcen zur Entwicklung einer sozial und beruflich wettbewerbsfähigen Persönlichkeit beschreibt. Person wird zur Handlungsstruktur zum Erreichen ökonomischer Ziele. Leben wird zur Ansammlung von Interaktionen, die unmittelbar in den Kategorien von Erfolg und Misserfolg bewertet und in ihren Auswirkungen auf folgende Handlungsoptionen verrechnet werden.

In einer Zeit, in der der Gesellschaft die Arbeit ausgeht, stimmt die Behauptung eines notwendigen Zusammenhangs von ökonomischem und sozialem Erfolg, von beruflichem Gelingen und persönlichem Glück nachdenklich: stimmt der berufliche Erfolg, kann man sich die entsprechenden Accessoires leisten, die einem wiederum einen größeren Freundeskreis einbringen. Denn Freunde kommen lieber, wenn die Freizeitinfrastruktur stimmt...

Dabei inszeniert das Spiel nur, was der moderne Mensch längst als einen neuen Typ in sein biographisches Konzept integriert hat: den Egotaktiker, der zugleich die Risiken und Gefährdungen realistisch einschätzt und dennoch hochmotiviert, leistungs- und erfolgsorientiert ist.

Dieser Typ ist sich der strukturellen Gefahren und Ungewissheiten, durch eigene Anstrengungen zu Erfolg zu kommen, bewusst, reagiert aber nicht mit Apathie, Protest oder Ablehnung, sondern erhöht paradoxerweise seine individuellen Anstrengungen, die auf Seiten der Individualbiographie zur optimalen Positionierung im Wettbewerb um die knappen und riskanten  Ressourcen unternommen werden: je weniger es der Einzelne in der Hand hat, durch eigene Manöver und Strategien den Erfolg zu sichern, desto intensiver werden die Bemühungen, die wenigen Möglichkeiten, die in seiner Macht liegen, völlig auszuschöpfen.

Individuelle Strategien und Bemühungen sollen die Unverlässlichkeit normierter Zertifikate auffangen, ohne dies jedoch garantieren zu können: der Einzelne beherrscht die Ich-Maschine total und ist mehr denn je Kräften ausgeliefert, die er nicht überblicken oder beeinflussen kann.

Psychodrama in der Puppenstube

DIE SIMS inszenieren die Illusion von Einfluss und notwendigen Zusammenhängen in einer kontrollierbaren und überschaubaren Umgebung. "Das ist ein Jonglieren mit ganz vielen verschiedenen Elementen. Wenn ich an einer Ecke nicht aufpasse, d.h. wenn ich ein Element vernachlässige, fällt meine ganze Jonglage in sich zusammen. Das zu managen, das zu beherrschen, mit diesen verschiedenen Komponenten erfolgreich zu jonglieren - das macht einfach Spaß", beschreibt  Susanne Eichner im reticon-Gespräch die Faszination der SIMS.

Das Gefühl von Macht, Herrschaft und Kontrolle in der virtuellen Spielwelt im Unterschied zur unübersichtlichen, komplexen Realität als Quelle der Spielfreude. So wundert es, bei aller Skurrilität, dann auch nicht, wenn Tanja Witting aus ihrer Studie von Probanden berichtet, die ihre gescheiterten Beziehungen in der virtuellen Puppenstube nachspielten, um herauszufinden, an welcher Stelle sie den entscheidenden, falschen Spielzug gemacht haben.

Ein Partner mit sich nicht permanent ändernden Entscheidungsgrundlagen, sondern einem statischen Charakterprofil lässt sich eben auch leichter prozessieren, als ein lebendiger, launischer Mensch.

DIE SIMS ist ein Spiel des Umweltmonitorings: die Welt wird zum Spielfeld, Elemente der Welt werden zu Objekten, die - durch bestimmte Eigenschaften definiert - für die eigene Weiterentwicklung bedeutsam werden. Welt wird Material, das von der Ich-Maschine verarbeitet wird. Leitfrage ist: wozu kann ich es gebrauchen? Was nützt es mir?

Dabei werden DIE SIMS nicht als Spiel des Lebens aus dem Geiste des Kapitals vermarktet. Gerade in SIMS 2 sei die Pflege sozialer Beziehungen über die Generationen hinweg bedeutsam. Hin und wieder die Eltern anrufen hebt das MIND.

Die Pflege der Beziehung zu den Eltern hat aber auch den Effekt, dass diese zufrieden sind und auch gern das Babysitting der Enkel übernehmen und es den Kindern so ermöglichen, weitere ihren Berufen nachzugehen. Wenn dann das Testament gemacht wird werden die berücksichtigt, die regelmäßig soziale mit ihren Eltern interagiert haben. Genau, wie im richtigen Leben.

Try to be Mensch

In dem Film American Beauty von Sam Mendes stellt Annette Bening mit der Figur der Immobilienmaklerin Carolyn Burnham den Prototyp eines Menschen dar, der biographisches Gelingen und persönliches Glück völlig mit dem ökonomischen Erflog verknüpft hat. Die Pathologie der Definition persönlichen Glücks als messbare Parameter des Besitzstandes offenbart sich in der Erklärung Carolyns, warum das Leben der Tochter ein glückliches sei: "Sieh dir doch mal an, was du alles hast! In deinem Alter wohnte ich in der Hälfte eines Doppelhauses. Wir hatten nicht einmal ein freistehendes Haus."

Als der berufliche Erfolg bei aller persönlichen Anstrengung ausbleibt und sie mit der menschlichen Reaktion eines Weinkrampfes reagiert, ohrfeigt sie sich selbst und beschimpft sich: "Hör auf zu heulen du Schwächling ... du Baby!"

Da arbeitet allein die Logik der Person als Handlungsstruktur zum Erreichen ökonomischer Ziele. Der Mensch als sich entfremdeter Träger und ausführender Agent eines Programms, eines ihn steuernden Prinzips. Es ist der in den heilen TV Welten in allen Variationen durchdeklinierte Horror der Zombies der Vororte. Hinter den weißen Picket Fences scheint die psychische Erkrankung des "comfortably numb", der seelischen Leere inmitten jeder Menge interaktionsfordernder Objekte durch.

Filme wie American Beauty oder The Apartment von Billy Wilder erzählen vom Leidensdruck der Anpassung bis zur Selbstverleugnung, um seinem Leben eine ökonomische Basis zu geben. Jack Lemmons Charakter C.C. Baxter verweigert sich in The Apartment letztlich diesem Programm und versucht ein neues Spiel: "Try to be Mensch". (Ob der kleine Angestellte C.C. Baxter sein Mensch-being gegen die Macht des Systems in Gestalt seiner Vorgesetzten wird realisieren und durchhalten können, verschweigt der Romantiker Billy Wilder. Boy gets girl - Ende.)

DIE SIMS erzählen nicht den Minority Report von den Möglichkeit des Anders-Sein, des Es-Anders-Machens, sondern vermitteln Spielspaß im Gegenteil aus dem besonders lernfähigen Beherrschen der vom System vorgezeichneten Spielpfade.

Als Carolyn Burnham ihre Lehre an die Tochter Jane weitergeben will, weist diese die handlungssteuernde Matrix zurück und steigt aus dem Spiel aus.

Carolyn: "Du bist jetzt alt genug, um die wichtigste Lektion des Lebens zu lernen: Schatz, du kannst dich auf niemanden verlassen, außer auf dich selbst. Es ist traurig, aber wahr und je eher du das lernst, desto besser."
Jane: "Hör zu Mom ... mir ist wirklich nicht nach trautem Familiengequatsche zumute."

Ob sie das bei den SIMS gelernt hat?

Weitere Informationen:

reticon-Interview mit Tanja Witting
reticon-Interview mit Susanne Eichner

Homepage der GMK

Homepage DIE SIMS
Homepage von Electronic Arts
reticon-Report

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