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"...einmal Schwein sein..."

reticon-Report von Ralf Kellershohn -- [23.03.2004]

Im Rahmen der Themenreihe „Computer-Spielwelten" beschäftigte sich die Fachgruppe „Philosophisch-pädagogische Grundfragen" der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), auf ihrer Fachtagung am 11. und 12. März mit dem Rollenspiel DIE SIMS.

Bei dem seit 1997 fast 30 Millionen mal verkauften, erfolgreichsten Computerspiel aller Zeiten übernimmt der Spieler die Rolle einer oder mehrerer Figuren einer Familie. Diese werden in einem Haus einer virtuellen Stadt platziert. Der Spieler managt nun deren Alltag: Ein Haus einrichten, zur Arbeit gehen, Essen machen, Rechnungen bezahlen, usw.

Vor Spielbeginn werden Erscheinungsbild und grundlegende Charaktereigenschaften (Extraviert, Reinlichkeit, usw.) der Spielfiguren festgelegt. Das Profil jeder Figur beeinflusst den Verlauf der möglichen Interaktionen der Figur mit anderen Figuren und Objekten der virtuellen Umgebung: Wer nicht sehr reinlich und ordentlich ist, wird entsprechend nachlässig bei einem Bewerbungsgespräch antreten und den gewünschten Job nicht bekommen oder Schwierigkeiten haben, Freunde zu finden usw.

Eine Statusleiste zeigt permanent die Zufriedenheit der jeweils aktivierten Spielfigur an. Der Spieler muss diese Bedürfnisse im Auge behalten, um bei bestimmten Bedürfnissen (Hunger) die entsprechenden Interaktionen der Spielfiguren (Essen) auszuführen. Wie beim Tellerdrehen im Zirkus gilt es, parallel unterschiedliche Bedürfnisse verschiedener Figuren zu balancieren.

Auf der Fachtagung stellte Tanja Witting, Diplom Sozialpädagogin und wissenschaftliche Mitarbeiterin im Forschungsschwerpunkt „Wirkung virtueller Welten" am Fachbereich für angewandte Sozialwissenschaften der Fachhochschule Köln Ergebnisse ihrer Studien vor. Im Zeitraum von 2000-2002 hatte sie mit ihrer Kollegin Heike Esser „Die Funktion der Inhalte von Computerspielen für Computerspielerinnen" untersucht und sich dabei u.a. mit den SIMS beschäftigt.

Reticon: Frau Witting, Sie haben DIE SIMS als eines von mehreren Spielen im Rahmen eines Forschungsprojekts untersucht. Worum ging es in diesem Projekt, was war die Fragestellung?

Witting: Unser Ziel war es, anhand von 80 qualitativen Interviews mit Computerspielerinnen und –spielern zu untersuchen, wie diese Spieler die Inhalte von Computerspielen wahrnehmen, wie sie mit diesen Inhalten umgehen und auf welche Art und Weise die Inhalte Bedeutung für sie bekommen.

Zu Beginn der Untersuchungen stand die Notwendigkeit einer systematischen Begutachtung der auf dem Markt befindlichen Computerspiele in Hinblick auf die Spielinhalte. Durch eine fortschreitende inhaltliche Feindifferenzierung haben wir uns für insgesamt acht Spiele entschieden, die typisch für ein bestimmtes Genre sind. Diese Spiele bildeten die Grundlage unserer Untersuchungen. Zu jedem der acht Spiele haben wir zehn User, bzw. Userinnen befragt, so auch zum Spiel DIE SIMS.

Reticon: Haben Sie als Forscherin die Einteilung der Spieler, die Zuordnung der Spieler zu den Einzelnen Spielen vorgenommen oder haben sie der Gruppe von Probanden die Spiele zur Auswahl gestellt?

Witting: Voraussetzung zur Teilnahme an der Untersuchung war zum einen ein Mindestalter von 16 Jahren und zum anderen sehr gute Kenntnisse bezüglich eines der acht ausgeschriebenen  Spiele.  Die User haben sich dementsprechend auf Aushänge und Presseberichte gemeldet und sich direkt für ein Spiel als Interviewpartner „beworben". Wir haben keine weitere Zuordnung in Hinblick auf Alterstufen oder Geschlecht vorgenommen.

Während wir für einige Spiele rasch und problemlos zehn Interviewpartner finden konnten – wie beispielsweise für das Strategiespiel AGE OF EMPIRES -, stellte sich das für andere Spiele als problematisch dar. Für diese Spiele haben wir dann noch einmal gesondert auf entsprechenden Fanseiten und in Foren im Internet nach Interviewpartnern gesucht.

Reticon: Direkt zu Ihren Ergebnissen mit Blick auf DIE SIMS: Sie hatten in Ihrem Vortrag herausgestellt, dass es bei den SIMS einen recht hohen Frauenanteil gibt, was für Computerspiele eher untypisch ist: Computerspiele sind eher ein Spielzeug für Männer. Was macht DIE SIMS speziell für Mädchen oder Frauen interessant?

Witting: Für das große Interesse weiblicher Spieler sind sicherlich viele verschiedene Aspekte verantwortlich, wie die weitgehende Gewaltfreiheit des Spiels, die großen kreativen Freiheiten, die man als User hat, etc..

Vor allem jedoch das Thema Freundschaft und Beziehung, das Gegenstand der Sims-Welt ist, war für die Userinnen sehr attraktiv.

Der Aspekt der virtuellen Freundschaften, die geschlossen werden können, ermöglicht es den Userinnen auf der spielerischen Ebene, den Wunsch nach Beziehungen mit einem bestimmten Partner auszuleben oder zumindest "probehalber" einmal durchzuspielen. Sie sehen in dem Spiel auch eine Möglichkeit, Fehler, die zum Scheitern einer Beziehung führen können, zu erkennen und aus den gemachten Fehlern zu lernen. Vertreten durch die Spielfiguren testen sie in der virtuellen Spielwelt verschiedene Beziehungsmodelle und Möglichkeiten, mit Beziehungskonflikten umzugehen. Eine Nutzungsweise, die sich im übrigen auch bei den männlichen Usern des Spiels finden lässt.

Reticon: Sie hatten in Ihrem Vortrag auch das Phänomen erwähnt, dass Spieler bei den SIMS sich auf verschiedene Hauptcharaktere konzentrierten: die Spieler modellieren eine Figur, die ihnen selbst im Aussehen und von den Charaktereigenschaften möglichst ähnlich ist und als andere Spielvariante schaffen sich die Spieler eine Art Alter Ego, die die Schattenseiten der eigenen Persönlichkeit darstellt – die dann anstatt strebsam faul ist, statt artig böse ist. Hatten sie, was die Bedeutung dieses Alter Ego für die Spieler angeht, geschlechtsspezifische Besonderheiten festgestellt?

Witting: Zunächst ist festzuhalten, das alle befragten User, unabhängig von ihrem Geschlecht, Freude daran hatten, auch einmal einen bösen, unsozialen Charakter zu spielen. Allerdings fiel auf, dass die Frauen wesentlich begeisterter und faszinierter von den Spielerlebnissen mit diesen eigensinnigen Charakteren berichteten. Sie schilderten teilweise sehr überrascht, wie erfolgreich doch gerade ihre egozentrischen Figuren im Spiel waren und berichteten verblüfft, dass diese problemlos und ungestraft ihre Interessen und Ziele durchsetzen konnten.

Auch für die männlichen Probanden  war es mit einem besonderen Spielspaß verbunden, zumindest in der virtuellen Welt „einmal Schwein zu sein",  allerdings wurden diese Spielerlebnisse mit einem größeren Selbstverständnis berichtet. Für sie war der böse Spielcharakter einer neben vielen anderen, für die weiblichen User hatte er dagegen einen besonderen Stellenwert.

Reticon: Es liegt im Grunde nahe zu vermuten, dass es ein "typisch männliches" Rollenkonzept ist, unabhängig von moralischen Bewertungen am Erfolg orientiert zu handeln und das es vielleicht eher "typisch weiblich" ist, sich an Regeln zu halten und Regeln zu erfüllen. Würden Sie so weit sagen, dass das Spiel v.a Mädchen und Frauen die Möglichkeit gibt, einmal „männlich" zu spielen.

Witting: Das Spiel bietet ihnen die Möglichkeit, ungestraft gegen das Bild des „guten Mädchen" zu verstoßen, dass die eigenen Wünsche stets hinter den Anforderungen anderer zurückstellt. Sie haben hier in der virtuellen Welt einen Raum, in dem sie nicht den Urteilen anderer ausgesetzt sind und können egoistischen und gegen Normen verstoßenden Neigungen nachgehen, ohne Konsequenzen befürchten zu müssen.

Die Chance, die moralischen Maßstäbe des Alltags hinter sich zu lassen, erscheint aber durchaus für beide Geschlechter im Spiel als reizvoll und motivierend, gerade weil das Spiel sich ansonsten sehr stark an ihre Alltagserfahrungen anlehnt. Hier ist ein Ausbruch aus der engen Reglementierung des gesellschaftlichen Zusammenlebens zumindest im Spiel möglich.

Reticon: Jetzt könnte man eigentlich vermuten, das ein Spiel, das Alltagsleben abbildet und simuliert, eigentlich gar nicht so spannend sein kann. Worauf gründet sich Ihrer Meinung und aufgrund Ihrer Erfahrungen aus Ihren Studien der Erfolg von den SIMS? Was begeistert Spieler an diesem Spiel, warum investieren sie soviel Zeit in etwas, was sie im wirklichen Leben haben, haben können?

Witting: Die Elemente Spielfiguren, Inventar und Hausbau bieten den Spielern die Möglichkeit, sehr individuelle Anknüpfungspunkte an das Spiel zu finden, weil sie ihnen ermöglichen, Aspekte ihres realen Lebens hier "auszuspielen" und sich - zumindest virtuell - Träume von glücklichen Beziehungen, großen Karrieren, luxuriösen Häusern und Reichtum zu erfüllen. So entstehen Verknüpfungspunkte, die den Spieler mit dem Spiel verbinden und dem Game eine jeweils individuelle Bedeutung verleihen.  

Das Spiel mit dem virtuellen Alltag erlaubt es den Usern zudem auch, sich über die Regeln und Normen der realen Welt hinwegzusetzen und vorgeschriebene Wege zu verlassen. Die Spieler müssen mit keinerlei Sanktionen in der realen Welt rechnen.

Reticon: Mit Blick auf die Wirkungsmacht der in Computerspielen vollzogenen Handlungsmuster und der gespielten Konzepte gibt es, insbesondere mit Blick auf die notorischen Ego Shooter immer wieder Bedenken. Da wird den Spielen eine ungeheure Wirkung zugeschrieben, es wird befürchtet, dass moralische Hemmschwellen abgebaut würden, dass es einen Verhaltenstransfer gäbe und die Spieler, wenn sie schon nicht das Töten lernen, so doch eine rezeptive Routine gegenüber den Mustern und Bildern der Gewalt entwickelten. In diesem Sinne müssten ja DIE SIMS ein Spiel sein, dass man nur empfehlen kann, insofern man hier fürsorgliches Verhalten oder eine gewisse Aufmerksamkeit für zentrale Lebensbereiche einüben kann. Sie nannten ja in ihrem Vortrag, die Bedeutung des Beziehungsthemas. Was findet im Spiel unter dem Aspekt Beziehung alles statt?

Witting: Der Aspekt der virtuellen Freundschaften, die im Spiel geschlossen werden können, ermöglicht es, auf der spielerischen Ebene, den Wunsch nach Beziehungen mit einem fantasierten oder auch realen Partner auszuleben und zumindest „probehalber" einmal zu testen. Die User nutzen das Spiel aber auch als Möglichkeit, Verhaltensfehler, die zum Scheitern einer realen Beziehung geführt haben, im Spiel nachzustellen, aus den gemachten Fehlern zu lernen und im Spiel neue Verhaltensmöglichkeiten auszuprobieren.

Von einigen Usern wird das Spiel außerdem als Vorbereitungsmöglichkeit auf Situationen genutzt, die ihnen real eventuell noch bevorstehen. So sprach eine Spielerin von den SIMS als „virtuelle Kristallkugel", die ihr zeigen kann, wie es beispielsweise sein könnte, verheiratet zu sein, in einem Haushalt mit dem Partner zusammenzuleben und Kinder zu haben.

Auch andere berichteten, dass sie  bei den SIMS durchgespielt haben, wie es beispielsweise laufen könnte, wenn sie mit ihrem Partner oder ihrer Partnerin zusammenzögen. Mit Hilfe des Spiels versuchen sie, sich auf mögliche Schwierigkeiten vorzubereiten und Lösungswege für Probleme zu finden.

Reticon: Wenn es jetzt um das Einüben sozialer Verhaltensmuster oder dieses Ausprobieren von Handlungsoptionen geht, das man beispielsweise von der Reinszenierung von Beziehungskonflikten im Spiel spricht -  könnte man da bei den SIMS so etwas wie ein pädagogisches oder therapeutisches Potential sehen? Wie konsumieren oder wie verwerten die Spieler das für sich?

Witting: Das Potential des Spiels umfasst sicherlich die Möglichkeit, sich mit realen Konflikten und Problemen auseinander zusetzen und im Spiel neue Handlungsoptionen zu erproben. Inwiefern es dann aber auch zu einem Transfer dieser Handlungsmuster in die reale Welt kommt, ist allerdings fraglich.

Darüber hinaus sind sicherlich auch nicht alle Handlungsmuster, die im Spiel angewendet werden als „pädagogisch wertvoll" einzustufen, so dass ein Transfer dieser Muster in das reale Leben auch gar nicht erstrebenswert wäre. Denn es ist ja in der Welt der SIMS so, dass es dort eben keine Vorgaben im Spiel gibt, sich stets „sozial verträglich" oder „normgerecht" zu verhalten.

So wie man im Spiel die Möglichkeit nutzen kann, mit Rollenklischees zu brechen, kann man genauso Spielprozesse in Gang setzen, in denen eben diese Klischee abgebildet und, wenn man denn so will, eingeübt werden.

Reticon: Frau Witting, vielen Dank für das Gespräch.

 

Weiterführende LINKS

Zum Forschungsschwerpunkt „Wirkung virtueller Welten" -
Hier findet sich auch die Studie von Heike Esser und Tanja Witting.
Zum reticon Bericht über die Tagung
Zum reticon Interview mit Susanne Eichner
Zur Homepage von Electronic Arts
Zur Homepage von den SIMS 
Zur Homepage der GMK

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