
Im Rahmen der Themenreihe "Computer-Spielwelten" beschäftigte sich die Fachgruppe "Philosophisch-pädagogische Grundfragen" der Gesellschaft für Medienpädagogik und Kommunikationskultur (GMK), mit dem Spiel DIE SIMS.
Bei dem seit 1997 fast 30 Millionen mal verkauften, erfolgreichsten Computerspiel aller Zeiten übernimmt der Spieler die Rolle einer oder mehrerer Figuren einer Familie, die in einem Haus einer virtuellen Stadt platziert werden und managt deren Alltag: Ein Haus einrichten, zur Arbeit gehen, Essen bereiten, Rechnungen bezahlen.
Vor Spielbeginn werden Erscheinungsbild und grundlegende Charaktereigenschaften (Extravertiertheit, Reinlichkeit o.ä.) der Spielfiguren festgelegt. Das Profil jeder Figur beeinflusst den Verlauf der möglichen Interaktionen der Figur mit anderen Figuren und Objekten der virtuellen Umgebung: wer nicht sehr reinlich und ordentlich ist, wird entsprechend nachlässig bei einem Bewerbungsgespräch antreten und den gewünschten Job nicht bekommen oder Schwierigkeiten haben, Freunde zu finden.
Eine Statusleiste zeigt permanent die Zufriedenheit der jeweils aktivierten Spielfigur an. Der Spieler hat die Aufgabe, bei bestimmten Wünschen der Spielfiguren (beispielsweise Hunger) die entsprechenden Interaktionen der Spielfiguren (Essen) auszuführen. Wie beim Tellerdrehen im Zirkus, gilt es, parallel unterschiedliche Bedürfnisse verschiedener Figuren im Blick zu behalten und zu balancieren.
Auf der Fachtagung referierte Susanne Eichner über "Handlungsräume und Spieloptionen in der Welt der SIMS".
Susanne Eichner ist Wissenschaftliche Mitarbeiterin im Fachbereich AV-Medienwissenschaften an der Hochschule für Film und Fernsehen Konrad Wolf in Potsdam. Sie beschäftigt sich seit mehreren Jahren mit Computerspielen und Online Formaten und promoviert zum Thema Vergnügungsdimensionen interaktiver Unterhaltungsformate.
Reticon: Sie haben in Ihrem Vortrag DIE SIMS als TEXT interpretiert. Was für eine Art Text ist DIE SIMS?
Eichner: DIE SIMS ist insofern im rezeptionsästhetischen Sinne als Text zu verstehen, als sich die Bedeutung und der Sinn erst dann konstituieren, wenn ich mir als Spieler durch kognitive, emotionale Aktivitäten den Text entschlüssle, zugänglich mache und dadurch Sinn konstruiere.
Das bedeutet, dass ich einen Text - ob Spiel oder Film - zunächst kognitiv verstehe und dann auch emotional erlebe und schließlich im Kontext meiner eigenen lebensweltlichen Erfahrungen, meines Weltwissens - aber auch meiner Kenntnis anderer medialer Texte - in einen bedeutungsvollen Zusammenhang stelle.
Im Gegensatz zu einem klassischen narrativen oder auch audiovisuellen Text wie einer SOAP OPERA, gibt es bei den SIMS jedoch noch eine weitere Ebene, die den User oder den Rezipienten noch wesentlich intensiver in den Text mit einbindet: der Spieler ist hier nicht nur Rezipient, sondern auch Handelnder im Text. So hat der Spieler immer auch ein direktes Einwirkungsvermögen auf den Text, nicht nur als Interpretierender, sondern auch als Textgestaltender.
D.h. jedes Computerspiel - und auch DIE SIMS - konstituiert sich erst dann, wenn der Rezipient als Handelnder Teil des Textes wird. Das ist eine Ebene, die über die kognitiven und emotionalen Kompetenzen, die der Rezipient bei anderen Texten hat, hinausgeht.
Reticon: Das klingt so, als wenn der Spieler sehr schöpferisch Anteil habe und den Text erst dann vervollständigt, wenn er das Spiel spielt. Als sei das Spiel ein Textangebot mit Leerstellen, das der Spieler, indem er ein konkretes Spiel durchführt, d.h. sein Spiel spielt, zu einem einzigartigen Text zusammenfügt. Aber könnte man nicht auch eher sagen, dass das Computerspiel allgemein und auch DIE SIMS im Speziellen doch sehr stark definiert ist, d.h. was die Interaktionsmöglichkeiten und die Funktionen der einzelnen Objekte angeht zwar unglaublich mannigfaltig, aber in der Art und Weise der Interaktionsformen doch durchdefiniert ist. Ließe sich DIE SIMS in diesem Sinne als ein Spiel beschreiben, dass sich eher durch Mannigfaltigkeit und nicht durch Offenheit auszeichnet?
Eichner: Ja, das würde ich ganz genauso sehen. Und das wird durch eine rezeptionsästhetische Analyse auch verdeutlicht: Der Text wird als ästhetische Grundstruktur betrachtet, der an den Rezipienten herantritt. Die Spieler eines Computerspiels haben dabei gewisse Einflussmöglichkeiten auf diese Grundstruktur - der Spielverlauf kann bis zu einem gewissen Grad individuell beeinflusst werden. Allerdings sind dem enge Grenzen gesetzt und diese Grenzen sind durch die Struktur des Textes gegeben.
Dabei setzt sich die Struktur eines "Spiel-Textes" einerseits aus audiovisuellen, gestalterischen Merkmalen zusammen, aber auch aus dessen Regelstruktur. Deswegen ist die Regelstruktur und die Analyse dieser Regelstruktur ganz maßgeblich, um den Text zu begreifen und zu sehen, welche Möglichkeiten und Vorstrukturierungen der Text für den Spieler bereitstellt.
Reticon: Sie haben in Ihrem Vortrag auch dargestellt, dass der Spieler erst einmal in ein Spiel eintritt, um herauszufinden, wie es funktioniert. Um dies herauszufinden, muss der Spieler den Regeln folgen, also das, was strukturell als Spielmöglichkeit, als Szenariomöglichkeit angelegt ist, durchbuchstabieren.
Nun wurde auf der Tagung mehrfach betont, dass DIE SIMS ein offenes Spiel ist: es gibt keinen Gewinner, keinen Verlierer. Gibt es aber nicht doch so eine Art "heimlichen Lehrplan", ein heimliches Normkonzept, eine in der Spiel- und Regelstruktur als Spielmöglichkeit präformierte Vorstellung dessen, was ein erfolgreiches oder gelungenes oder schönes Spiel ist ? Ist mit dem Ziel der funktionierenden Familie, des funktionierenden Jobs, des großen Freundeskreises nicht eine Verkettung von ökonomischem und sozialem Erfolg und also doch ein normativer Subtext in das Spiel eingeschrieben ?
Eichner: Dem stimme ich auf jeden Fall zu. Ich halte es auch grundsätzlich für schwierig, sich ein Spiel vorzustellen, welches dem Spieler eine so große Freiheit überlässt, dass sämtliche Spielziele und Handlungsoptionen wirklich in jeder Form vom Spieler selbst gestaltet werden. Damit ein Spiel total offen sein kann, müsste man eine Simulation sämtlicher Weltregeln erschaffen, die gesamte Welt mit ihren Sozialgefügen simulieren. Ich könnte mir so ein Spiel gar nicht vorstellen, ganz einfach aus dem Grund, weil es technisch gar nicht machbar ist.
DIE SIMS bietet Handlungsfreiheit innerhalb eines eng gesteckten Rahmens. Das Spiel wertet dabei auch durchaus die verschiedenen Handlungen, die zur Option stehen, auch wenn es bei den SIMS am Ende keine Gewinner und Verlierer gibt. Z.B. wird es vom Spiel als besser bewertet, wenn ich meinen SIM glücklich halte, die Bedürfnisse meines SIM stille, also wenn alle Bedürfnisse immer im "grünen Bereich" sind und mein SIM Freunde und einen guten Job hat.
Diese Handlungsweise ergibt ein "erfolgreiches" Spiel der SIMS, es ist die vom Spiel selbst empfohlene Lesart. Das hält natürlich keinen Spieler davon ab, sich selbst andere oder konträr laufende Spielziele zu setzen. Frau Witting hat in ihrem Vortrag Spielbeispiele vorgestellt, in denen es den Spielern darauf ankam, ihre Sims auf möglichst kreative Art und Weise ums Leben kommen zu lassen. Aber auch wenn ein Spiel "gegen den Strich" gespielt wird, verweist dies trotzdem auf seine präferierte "Lesart".
Reticon: DIE SIMS sind ein Rollenspiel, das Alltag simuliert. In dem Vortrag von Tanja Witting wurde deutlich, dass viele Spieler und v.a. auch Spielerinnen der Aspekt, bei den SIMS Themen ihrer Lebenswirklichkeit in das Spiel einzubringen, anspricht. Für sie ist die Möglichkeit, alternative Handlungsmuster auszuprobieren ein ganz entscheidender Aspekt für die Faszination des Spiels.
Die Simulation lässt sich als Probehandeln ohne Konsequenzen definieren. Sie haben diesem Konzept vom (Computer)Spiel als Feld zum konsequenzlosen Ausprobieren von Handlungsoptionen entgegengehalten, dass das Spiel durchaus Auswirkungen hat, nur nicht in der häufig bei Computerspielen - insbesondere gewalthaltigen Computerspielen - vermuteten und befürchteten Weise. Wie würden Sie die Rückwirkung von dem Spiel auf die Wirklichkeit benennen und auch bewerten?
Eichner: Das sind zwei verschiedene Aspekte, die hier angesprochen werden. Die angebliche Gefahr, die von gewalthaltigen Computerspielen, aber auch Filmen oder Fernsehsendungen, ausgeht, wird regelmäßig beschworen. Dabei wird es schon schwierig, von Gewaltdarstellung auf tatsächliche Gewalt zu schließen.
Aber abseits von verkürzenden Gewaltwirkungsthesen sind mediale Texte ja nicht vollkommen unbedeutend im Leben der Spieler oder Zuschauer. Sie haben durchaus Wirkungen und Konsequenzen, nur eben keine unmittelbaren, wie gerne von der Boulevardpresse statuiert wird. Computerspiele leisten ebenso wie andere mediale Texte einen Beitrag im Sozialisationsprozess. Sie können nicht als losgelöst vom gesellschaftlichen Diskurs betrachtet werden.
DIE SIMS verhandelt z.B. auf einer Ebene Leben in einer konsumorientierten Umgebung, auf einer anderen Ebene das Spiel und das Basteln mit komplexen Systemen. Spielhandeln ist wie anderes Handeln auch Teil der eigenen Welt und schlägt sich auch in der Befindlichkeit und der Identitätsgestaltung nieder.
Aber eben nicht im Sinn einer direkten Übertragung - Spiele finden schließlich im Bereich des Fiktiven statt - sondern als ein Teil in meiner lebensweltlichen Gesamterfahrung. Beispielsweise können spielerische Erfolgserlebnisse als positive Bestätigung der eigenen Handlungskompetenz begriffen werden und so zum gesamtpositiven Empfinden beitragen. Um diese Prozesse dann im einzelnen zu bestimmen, hilft es, zunächst das Wesen der einzelnen Spiele zu durchdringen.
Reticon: Wie würden Sie den Erfolg der SIMS begründen? Woran liegt es, dass so viele Menschen fasziniert davon sind, sozialen Alltag zu spielen, wenn sie doch im Grunde ihr eigenes Leben auf dem Bildschirm gespiegelt bekommen? Wie kann man die Faszination erklären, das eigene Leben nochmals als visualisierten Text auf dem Bildschirm sehen zu wollen? Es ist ja auch ein interessanter Aspekt, dass in dem Moment - oder wahrscheinlich sind es eher hunderte und mehr Stunden, die begeisterte Spieler mit diesem Spiel verbringen -, in dem die Spieler auf dem Bildschirm Figuren bewegen und sozial interagieren lassen, selber in der gleichen Zeit mehr oder weniger bewegungslos vor dem Monitor sitzen und die soziale Interaktion in ihrem Umfeld "auf Eis" liegt. Das Leben der Spieler steht quasi auf Pause während die Spielzeit läuft.
Eichner: Das finde ich wirklich die interessanteste Frage. Was fasziniert bei dem Spiel, was sind genau sind die Elemente, die Vergnügen verschaffen, was macht daran Spaß ? Ich denke, dass die verschiedenartigen Dimensionen des Vergnügens, welche durch die unterschiedlichen Handlungsräume geboten werden, die die DIE SIMS zu bieten haben, die Stärke des Spiels sind. Insofern ist Die Sims ein sehr offenes Spiel.
Im Baumodus bietet DIE SIMS Bastelspaß und gestalterisches Vergnügen: Einige Spieler der Untersuchungsgruppe von Frau Witting und Frau Esser haben sich monatelang mit dem Bau eines einzigen Traumhauses beschäftigt. Eine weitere Vergnügungsdimension liegt in den komplexen Zusammenhängen und den sich gegenseitig beeinflussenden Faktoren des Spiels. Hier ist es wichtig, dass die Spieler die vielen verschiedenen Zusammenhänge im Auge behalten.
Um beispielsweise im Job aufzusteigen, müssen die Sims viele gute soziale Beziehungen knüpfen und pflegen. Um wiederum soziale Beziehungen zu knüpfen, müssen die SIMS glücklich und zufrieden sein. Das ist eine Art des Jonglierens mit vielen verschiedenen Elementen. Wenn ich an einer Ecke nicht aufpasse, d.h. wenn ich ein einziges Element vernachlässige, fällt meine ganze Jonglage in sich zusammen. Dieses komplexe System zu managen und zu beherrschen macht einfach Spaß. Das trifft bei spielkonformen oder spielkonträren Spielarten zu: Egal, welches Ziel ich mir im konkreten Spiel gesteckt habe - ob ich Freunde finden und dann einen guten Job bekommen will, oder ob ich meinem SIM einen "kreativen Tod" bereite.
Reticon: Herzlichen Dank für das Gespräch.
Weiterführende Links:
Zum reticon Bericht über die GMK Fachtagung
Zum Interview mit Tanja Witting
Zur Homepage der GMK
Zur Homepage von Electronic Arts
hallo, ich möchte nicht unhöflich sein, aber ihr text ist zuuuuuuuuuuuuuuu lang! es wäre besser wenn es kurz und knapp wäre... ich bitte um verständnis
10.12.2009 13:10