Die mäßigen Diskussionen in den Medien über "Killerspiele" nach Emsdetten sind inzwischen abgeklungen, da begegnet uns eine interessante Dissertation von Ingrid Möller (Universität Potsdam), die sich mit den Auswirkungen regelmäßigen Konsums gewalthaltiger Spiele auf "aggressionsbegünstigende Kognitionen" auseinandersetzt.
Das Thema berührt die Kernfrage, die bisher wissenschaftlich nur wenig untersucht ist und vor allem bisher keine eindeutigen Zusammenhänge aufgezeigt werden konnten. Die Kernfrage ist schlicht: Wird der Spieler durch das Spielen "aggressiver Computerspiele" selbst in seiner Aggression oder Aggressionsbereitschaft gesteigert und vor allem: Falls ja, handelt es sich um einen lang anhaltenden Effekt?
Gleichzeitig steht auch immer die "Henne-Ei" Frage mit im Raum: Machen "Killerspiele" aggressiv oder spielen schlicht aggressive Menschen vermehrt "Killerspiele" oder gibt es da keinen Zusammenhang?
Ingrid Möller hat sich im Fachbereich Psychologie im Rahmen ihrer Dissertation mit dem Thema auseinandergesetzt. "Mediengewalt und Aggression : eine längsschnittliche Betrachtung des Zusammenhangs am Beispiel des Konsums gewalthaltiger Bildschirmspiele" lautet der Titel.
Wir zitieren aus der Kurzfassung:
Die Dissertation steht als Volltext zur Verfügung und dürfte sicher eine interessante und wichtige Grundlage bei der weiteren Beschäftigung mit Computerspielen sein.
"In einer Längsschnittstudie wurde untersucht, inwieweit sich die regelmäßige Beschäftigung mit dem Medium der gewalthaltigen Bildschirmspiele auf aggressionsbegünstigende Kognitionen und die Aufrechterhaltung einer aggressiven Persönlichkeitsdisposition auswirkt. Es wurden insgesamt N = 349 Mädchen und Jungen im Alter von 12 bis 16 Jahren im Abstand von sechs Monaten zweimal zu ihrem Konsum von und der Präferenz für gewalthaltige Bildschirmspiele sowie zu normativen Überzeugung bzgl. der Angemessenheit aggressiven Verhaltens in Konfliktsituationen und zur feindseligen Attribution in uneindeutigen Situationen befragt. Geschlecht und Aggressivität wurden als antezedente Variablen des Gewaltspielkonsums berücksichtigt. Die Ergebnisse zeigten, dass zwar sowohl Jungen als auch Mädchen regelmäßig Bildschirmspiele nutzten, sich aber insbesondere die hochaggressiven Jungen zu den Gewaltgenres hingezogen fühlten. [...] Je mehr sie sich mit Kampfspielen beschäftigten, desto mehr stimmten Jugendliche physisch-aggressiven Verhaltensweisen als angemessener Reaktion auf einen Konflikt zu. [...] Die Analyse der längsschnittlichen Daten über den Zeitraum eines halben Jahres ergab für Mädchen und Jungen eine stärkere Beeinflussung der Aggressivität durch! den Gewaltspielkonsum als umgekehrt der Beschäftigung mit dem Medium durch die Persönlichkeit. Auch die aufgrund sozialkognitiver Erklärungsmodelle zur langfristigen Wirkung von Mediengewalt getroffene Annahme, dass eine allmähliche Verfestigung aggressiver Tendenzen in der Persönlichkeitsstruktur durch verschiedene Prozesse, wie z.B. die normativen Überzeugungen vermittelt werden, konnte empirisch mittels Mediationsanalysen gestützt werden." (Quelle: Ingrid Möller, Universität Potsdam)
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